diff --git a/ADOFAIRenderer.csproj b/ADOFAIRenderer.csproj
index a276d07..2591e4a 100644
--- a/ADOFAIRenderer.csproj
+++ b/ADOFAIRenderer.csproj
@@ -6,6 +6,7 @@
MSB3277
false
true
+ true
diff --git a/Core/RenderManager.cs b/Core/RenderManager.cs
index cc0d710..e17fb48 100644
--- a/Core/RenderManager.cs
+++ b/Core/RenderManager.cs
@@ -111,8 +111,8 @@ namespace ADOFAIRenderer.Core
public long wonFrame = -1;
// Private Instance Fields
- private VideoFFmpeg? _activeVideoFFmpeg;
- private readonly List _allVideoFFmpegInstances = new List();
+ private FFmpegNativeEncoder? _activeVideoFFmpeg;
+ private readonly List _allVideoFFmpegInstances = new List();
private int _originalInputOffset;
private GameObject? _debugMonitorObj;
private GameObject? _escapeHandlerObj;
@@ -136,8 +136,8 @@ namespace ADOFAIRenderer.Core
if (_activeVideoFFmpeg != null)
{
- Melon.Logger.Msg("게임 종료 또는 RenderManager 파괴 감지: FFmpeg 렌더 프로세스를 강제 종료합니다.");
- _activeVideoFFmpeg.Kill();
+ Melon.Logger.Msg("게임 종료 또는 RenderManager 파괴 감지: FFmpeg 네이티브 인코더 리소스를 해제합니다.");
+ _activeVideoFFmpeg.Dispose();
_activeVideoFFmpeg = null;
}
@@ -145,12 +145,12 @@ namespace ADOFAIRenderer.Core
{
if (_allVideoFFmpegInstances.Count > 0)
{
- Melon.Logger.Msg($"게임 종료 감지: 생성된 모든 FFmpeg 프로세스({_allVideoFFmpegInstances.Count}개)를 강제 수거 및 종료합니다.");
+ Melon.Logger.Msg($"게임 종료 감지: 생성된 모든 FFmpeg 인코더 인스턴스({_allVideoFFmpegInstances.Count}개)를 수거 및 해제합니다.");
foreach (var instance in _allVideoFFmpegInstances)
{
try
{
- instance.Kill();
+ instance.Dispose();
}
catch
{
@@ -400,33 +400,8 @@ namespace ADOFAIRenderer.Core
scrConductor.instance.song.time = -1000;
}
- private string FindFFmpegPath()
- {
- var isWindows = Application.platform == RuntimePlatform.WindowsPlayer;
- var ffmpegName = isWindows ? "ffmpeg.exe" : "ffmpeg";
-
- // 1. Mods/ADOFAIRenderer/ffmpeg
- var path1 = Path.Combine(MelonEnvironment.ModsDirectory, "ADOFAIRenderer", ffmpegName);
- if (File.Exists(path1)) return path1;
-
- // 2. Mods/ffmpeg
- var path2 = Path.Combine(MelonEnvironment.ModsDirectory, ffmpegName);
- if (File.Exists(path2)) return path2;
-
- // 3. GameRootDirectory/ffmpeg
- var path3 = Path.Combine(MelonEnvironment.GameRootDirectory, ffmpegName);
- return File.Exists(path3) ? path3 : "";
- }
-
private void StartFFmpegThread()
{
- var ffmpegPath = FindFFmpegPath();
- if (string.IsNullOrEmpty(ffmpegPath))
- {
- Melon.Logger.Error("ffmpeg 바이너리를 찾을 수 없습니다. Mods/ADOFAIRenderer/ 에 ffmpeg를 넣어주세요.");
- return;
- }
-
if (!_debugMonitorObj)
{
_debugMonitorObj = new GameObject("DebugMonitorCanvas");
@@ -456,18 +431,14 @@ namespace ADOFAIRenderer.Core
var qp = Configuration.QP;
var codecStr = Configuration.Codec;
- var selectedCodec = VideoFFmpeg.Codec.H264_Default;
- if (Enum.TryParse(codecStr, true, out var parsedCodec))
+ var selectedCodec = Codec.H264;
+ if (Enum.TryParse(codecStr, true, out var parsedCodec))
{
selectedCodec = parsedCodec;
}
var ext = ".mp4";
- if (selectedCodec == VideoFFmpeg.Codec.AV1_Default ||
- selectedCodec == VideoFFmpeg.Codec.AV1_NVIDIA ||
- selectedCodec == VideoFFmpeg.Codec.AV1_QSV ||
- selectedCodec == VideoFFmpeg.Codec.VP9_Default ||
- selectedCodec == VideoFFmpeg.Codec.VP9_NVIDIA)
+ if (selectedCodec == Codec.AV1 || selectedCodec == Codec.VP9)
{
ext = ".webm";
}
@@ -478,11 +449,23 @@ namespace ADOFAIRenderer.Core
RenderThread = new Thread(() =>
{
- VideoFFmpeg? videoFFmpeg = null;
+ FFmpegNativeEncoder? videoFFmpeg = null;
try
{
var effectiveVideoFps = Math.Min(videoFps, targetFps);
- videoFFmpeg = new VideoFFmpeg(Configuration.RenderWidth, Configuration.RenderHeight, effectiveVideoFps, videoFps, selectedCodec);
+ var settings = new FFmpegNativeEncoder.EncoderSettings
+ {
+ Width = Configuration.RenderWidth,
+ Height = Configuration.RenderHeight,
+ FPS = effectiveVideoFps,
+ Codec = selectedCodec,
+ Mode = bitrateMode,
+ QualityValue = qp,
+ TargetBitrate = bitrate,
+ MaxBitrate = maxBitrate
+ };
+
+ videoFFmpeg = new FFmpegNativeEncoder(settings);
SetupCaptureDirectory();
@@ -491,7 +474,7 @@ namespace ADOFAIRenderer.Core
{
_allVideoFFmpegInstances.Add(videoFFmpeg);
}
- videoFFmpeg.Start(_currentOutPath, bitrateMode, bitrate, maxBitrate, qp);
+ videoFFmpeg.Start(_currentOutPath);
while (true)
{
@@ -550,8 +533,15 @@ namespace ADOFAIRenderer.Core
Thread.Sleep(1);
}
- if (isRenderCancelled) videoFFmpeg.Kill();
- else videoFFmpeg.Close();
+ if (isRenderCancelled)
+ {
+ videoFFmpeg.Dispose();
+ }
+ else
+ {
+ videoFFmpeg.End();
+ videoFFmpeg.Dispose();
+ }
lock (_allVideoFFmpegInstances)
{
@@ -564,7 +554,7 @@ namespace ADOFAIRenderer.Core
catch (Exception ex)
{
Melon.Logger.Error($"FFmpeg 렌더링 스레드 오류: {ex}");
- _activeVideoFFmpeg?.Kill();
+ videoFFmpeg?.Dispose();
if (videoFFmpeg != null)
{
lock (_allVideoFFmpegInstances)
@@ -612,13 +602,20 @@ namespace ADOFAIRenderer.Core
{
Melon.Logger.Error("렌더링이 실패했거나 취소되었습니다. 상태 및 리소스를 안전하게 청소합니다.");
+ // 1. 렌더링 백그라운드 스레드가 큐에 유입된 잔여 프레임 처리를 마무리하고 종료될 때까지 대기
+ if (RenderThread is { IsAlive: true })
+ {
+ RenderThread.Join(2000);
+ }
+
+ // 2. 스레드 종료 보장 후, 안전하게 FFmpeg 네이티브 인코더 리소스 해제
if (_activeVideoFFmpeg != null)
{
- _activeVideoFFmpeg.Kill(16384);
+ _activeVideoFFmpeg.Dispose();
_activeVideoFFmpeg = null;
}
- // 1. 메모리 누수 방지: 큐에 렌트된 임시 프레임 버퍼 풀 반환 및 클리어
+ // 3. 메모리 누수 방지: 큐에 렌트된 임시 프레임 버퍼 풀 반환 및 클리어
lock (ImageQueue)
{
foreach (var kvp in ImageQueue.Values)
@@ -644,13 +641,7 @@ namespace ADOFAIRenderer.Core
_debugMonitorObj = null;
}
- // 2. 렌더링 스레드가 큐 비어 있음을 감지하고 break 하도록 대기
- if (RenderThread is { IsAlive: true })
- {
- RenderThread.Join(2000);
- }
-
- // 3. 인게임 카메라 및 렌더링용 RTCam 상태 안전 원복
+ // 4. 인게임 카메라 및 렌더링용 RTCam 상태 안전 원복
if (scrCamera.instance)
{
scrCamera.instance.forceRTCam = false;
@@ -660,14 +651,14 @@ namespace ADOFAIRenderer.Core
if (hook) Destroy(hook);
}
- // 4. 인게임 실패 방지 플래그 원상 복구
+ // 5. 인게임 실패 방지 플래그 원상 복구
if (scrController.instance)
{
scrController.instance.noFail = false;
scrController.instance.noFailInfiniteMargin = false;
}
- // 5. 취소된 미완성 임시 동영상 파일 즉각 삭제
+ // 6. 취소된 미완성 임시 동영상 파일 즉각 삭제
if (!string.IsNullOrEmpty(_currentOutPath) && File.Exists(_currentOutPath))
{
try
diff --git a/UI/RenderButton.cs b/UI/RenderButton.cs
index 79514fc..c3743aa 100644
--- a/UI/RenderButton.cs
+++ b/UI/RenderButton.cs
@@ -177,18 +177,18 @@ namespace ADOFAIRenderer.UI
if (bitrateMode == RateControlMode.CBR || bitrateMode == RateControlMode.VBR)
{
- if (!int.TryParse(_bitrateInput.text, out bitrate) || bitrate <= 0)
+ if (!int.TryParse(_bitrateInput.text, out bitrate) || bitrate <= 0 || bitrate > 1_000_000)
{
- Melon.Logger.Error("올바르지 않은 Bitrate 값입니다. 0보다 큰 정수여야 합니다.");
+ Melon.Logger.Error("올바르지 않은 Bitrate 값입니다. 1에서 1,000,000 (kbps) 사이의 정수여야 합니다.");
return;
}
}
if (bitrateMode == RateControlMode.VBR)
{
- if (!int.TryParse(_maxBitrateInput.text, out maxBitrate) || maxBitrate <= 0)
+ if (!int.TryParse(_maxBitrateInput.text, out maxBitrate) || maxBitrate <= 0 || maxBitrate > 1_000_000)
{
- Melon.Logger.Error("올바르지 않은 Max Bitrate 값입니다. 0보다 큰 정수여야 합니다.");
+ Melon.Logger.Error("올바르지 않은 Max Bitrate 값입니다. 1에서 1,000,000 (kbps) 사이의 정수여야 합니다.");
return;
}
if (maxBitrate < bitrate)
diff --git a/Util/FFmpeg/FFmpegNativeEncoder.cs b/Util/FFmpeg/FFmpegNativeEncoder.cs
index 0c63a54..0206549 100644
--- a/Util/FFmpeg/FFmpegNativeEncoder.cs
+++ b/Util/FFmpeg/FFmpegNativeEncoder.cs
@@ -1,47 +1,174 @@
using System;
using FFmpeg.AutoGen;
+using MelonLoader;
using Unity.Collections;
using Unity.Collections.LowLevel.Unsafe;
namespace ADOFAIRenderer.Util.FFmpeg
{
- public unsafe class FFmpegNativeEncoder : IDisposable
+ ///
+ /// FFmpeg의 C 네이티브 API를 직접 호출(P/Invoke)하여 비디오를 인코딩하는 클래스입니다.
+ ///
+ /// ── 전체 동작 흐름 (Lifecycle) ──────────────────────────────────────
+ ///
+ /// 1. 생성자: 인코딩 설정(해상도, FPS, 코덱, 품질 등)을 저장합니다.
+ ///
+ /// 2. Start(outputPath):
+ /// a) 출력 컨테이너(mp4 등)를 위한 AVFormatContext 생성
+ /// b) 비디오 스트림(AVStream) 추가
+ /// c) 하드웨어 인코더(NVENC → AMF → QSV) → 소프트웨어 인코더(libx264 등)를
+ /// 순서대로 시도하여 사용 가능한 인코더를 선택
+ /// d) 파일 헤더 작성 및 프레임/스케일러 버퍼 초기화
+ ///
+ /// 3. WriteFrame*(): 매 프레임마다 호출
+ /// a) Unity RGBA 원본 프레임을 sws_scale로 NV12/YUV420P로 변환
+ /// b) (QSV hw_frames 모드일 때) GPU 서피스로 업로드
+ /// c) avcodec_send_frame → avcodec_receive_packet → 파일 쓰기
+ ///
+ /// 4. End(): 인코더에 남아 있는 지연 프레임(delayed frames)을 플러시하고 트레일러 작성
+ ///
+ /// 5. Dispose(): 모든 FFmpeg 리소스(컨텍스트, 프레임, 스케일러, I/O) 해제
+ ///
+ /// ── 참고 문서 ──────────────────────────────────────────────────────
+ /// • FFmpeg 인코딩 개요: https://ffmpeg.org/doxygen/trunk/group__lavf__encoding.html
+ /// • Send/Receive 인코딩 API: https://ffmpeg.org/doxygen/trunk/group__lavc__encdec.html
+ /// • 하드웨어 가속 개요: https://ffmpeg.org/doxygen/trunk/group__lavu__hwcontext.html
+ /// • HW 가속 위키: https://trac.ffmpeg.org/wiki/HWAccelIntro
+ ///
+ public sealed unsafe class FFmpegNativeEncoder : IDisposable
{
+ ///
+ /// 인코더에 전달할 설정값을 담는 구조체입니다.
+ ///
public struct EncoderSettings
{
+ /// 출력 비디오의 가로 해상도 (픽셀).
public int Width;
+
+ /// 출력 비디오의 세로 해상도 (픽셀).
public int Height;
+
+ /// 초당 프레임 수 (예: 60.0, 29.97 등).
public double FPS;
-
+
+ /// 사용할 비디오 코덱 종류 (H264, H265, AV1, VP9).
public Codec Codec;
+
+ /// 비트레이트 제어 모드 (CQP, CBR, VBR).
public RateControlMode Mode;
-
+
+ /// CQP 모드에서 사용되는 품질 값. 값이 낮을수록 고품질. (예: H.264 CRF 18 ≈ 시각적 무손실)
public int QualityValue; // CRF
+
+ /// VBR/CBR 모드의 목표 비트레이트 (kbps 단위). FFmpeg 내부에서 bps로 변환됩니다.
public int TargetBitrate; // VBR
+
+ /// VBR 모드의 최대 비트레이트 (kbps 단위). 피크 품질 한도를 결정합니다.
public int MaxBitrate; // VBR
}
-
- // FFmpeg 네이티브 컨텍스트 및 구조체 포인터들
- private AVFormatContext* _pFormatContext = null;
- private AVCodecContext* _pCodecContext = null;
- private AVStream* _pStream = null;
-
- // 프레임 버퍼 및 스케일러 포인터들
- private AVFrame* _pSrcFrame = null; // Unity에서 넘어온 원시 RGBA 프레임용
- private AVFrame* _pDstFrame = null; // 인코더가 요구하는 YUV420P 프레임용
- private SwsContext* _pSwsContext = null; // RGBA -> YUV420P 변환 스케일러
-
- private long _frameIndex = 0;
- private bool _isInitialized = false;
- private bool _disposed = false;
-
+
+ // ──────────────────────────────────────────────────────────────
+ // FFmpeg 핵심 구조체 포인터들
+ // ──────────────────────────────────────────────────────────────
+
+ ///
+ /// 출력 컨테이너(mp4, mkv 등)의 포맷 정보를 관리하는 컨텍스트.
+ /// 파일 헤더/트레일러 작성, 패킷 기록 등에 사용됩니다.
+ /// 참고: https://ffmpeg.org/doxygen/trunk/group__lavf__core.html
+ ///
+ private AVFormatContext* _pFormatContext = null;
+
+ ///
+ /// 코덱(인코더)의 상태를 관리하는 컨텍스트.
+ /// 해상도, 픽셀 포맷, 프레임레이트, 품질 설정 등 인코딩에 필요한 모든 파라미터가 여기에 설정됩니다.
+ /// 참고: https://ffmpeg.org/doxygen/trunk/structAVCodecContext.html
+ ///
+ private AVCodecContext* _pCodecContext = null;
+
+ ///
+ /// 출력 파일 내의 비디오 스트림.
+ /// 하나의 컨테이너(포맷 컨텍스트)에 여러 스트림(비디오, 오디오 등)이 포함될 수 있는데,
+ /// 여기서는 비디오 스트림 하나만 사용합니다.
+ /// 참고: https://ffmpeg.org/doxygen/trunk/group__lavf__core.html
+ ///
+ private AVStream* _pStream = null;
+
+ // ──────────────────────────────────────────────────────────────
+ // 프레임 버퍼 및 색공간 변환기(스케일러) 포인터들
+ // ──────────────────────────────────────────────────────────────
+
+ ///
+ /// Unity에서 캡처한 원본 RGBA 프레임 데이터를 가리키는 프레임 구조체.
+ /// 실제 픽셀 데이터를 소유하지 않고, data[0]과 linesize[0]로 외부 버퍼를 참조합니다.
+ /// 참고: https://ffmpeg.org/doxygen/trunk/group__lavu__frame.html
+ ///
+ private AVFrame* _pSrcFrame = null;
+
+ ///
+ /// 인코더가 요구하는 픽셀 포맷(YUV420P 또는 NV12)으로 변환된 프레임.
+ /// av_frame_get_buffer()로 실제 픽셀 데이터 메모리가 할당됩니다.
+ ///
+ private AVFrame* _pDstFrame = null;
+
+ ///
+ /// libswscale의 색공간/해상도 변환 컨텍스트.
+ /// RGBA(Unity) → YUV420P/NV12(인코더) 변환을 수행합니다.
+ /// 해상도 변환 없이 색공간만 변환할 때도 sws_scale을 사용합니다.
+ /// 참고: https://ffmpeg.org/doxygen/trunk/group__libsws.html
+ ///
+ private SwsContext* _pSwsContext = null;
+
+ /// 현재까지 인코딩한 프레임의 누적 인덱스. PTS(Presentation Time Stamp) 값으로 사용됩니다.
+ private long _frameIndex;
+
+ /// Start()가 성공적으로 완료되어 인코딩이 가능한 상태인지 여부.
+ private bool _isInitialized;
+
+ /// Dispose()가 이미 호출되었는지 여부. 중복 해제를 방지합니다.
+ private bool _disposed;
+
+ /// 멀티스레딩 환경에서 인코더 상태 및 리소스 접근을 동기화하기 위한 락 객체.
+ private readonly object _lock = new object();
+
+ ///
+ /// QSV 인코더에서 hw_frames_ctx 모드(GPU 프레임 풀)가 활성화되었는지 여부.
+ /// true이면 매 프레임마다 NV12 → QSV 하드웨어 서피스 업로드가 필요합니다.
+ /// false이면 시스템 메모리의 NV12 프레임을 직접 인코더에 전달합니다.
+ ///
+ private bool _isQsvEncoder;
+
+ ///
+ /// 인코더의 목표 픽셀 포맷.
+ /// - 일반 인코더(NVENC, AMF, 소프트웨어): YUV420P (가장 범용적인 4:2:0 크로마 서브샘플링)
+ /// - QSV 인코더: NV12 (Y 평면 + UV 인터리브 평면, Intel 하드웨어가 선호하는 포맷)
+ ///
+ /// 참고 - 주요 픽셀 포맷 관계:
+ /// RGBA (Unity 원본, 4채널 8비트)
+ /// ↓ sws_scale 변환
+ /// YUV420P (Y/U/V 3개 평면, 크로마 1/4 해상도) 또는
+ /// NV12 (Y 1개 평면 + UV 인터리브 1개 평면, 크로마 1/4 해상도)
+ ///
+ /// 참고: https://ffmpeg.org/doxygen/trunk/pixfmt_8h.html
+ ///
+ private AVPixelFormat _dstPixFmt = AVPixelFormat.AV_PIX_FMT_YUV420P;
+
+ /// 생성 시 전달받은 인코딩 설정값 (불변).
private readonly EncoderSettings _settings;
-
+
public FFmpegNativeEncoder(EncoderSettings settings)
{
_settings = settings;
}
+ // ================================================================
+ // 유틸리티 메서드
+ // ================================================================
+
+ ///
+ /// 애플리케이션의 Codec enum 값을 FFmpeg 내부에서 사용하는 AVCodecID로 변환합니다.
+ /// AVCodecID는 "어떤 코덱인지(예: H.264, AV1)"를 식별하는 값이고,
+ /// 실제 인코더 구현체(예: libx264, h264_nvenc)는 별도로 선택됩니다.
+ ///
// ReSharper disable once InconsistentNaming
private AVCodecID GetAVCodecID()
{
@@ -55,12 +182,78 @@ namespace ADOFAIRenderer.Util.FFmpeg
};
}
+ ///
+ /// 선택된 코덱에 대해 시도할 인코더 이름 목록을 우선순위 순으로 반환합니다.
+ ///
+ /// 우선순위: 하드웨어 인코더(NVENC → AMF → QSV) → 소프트웨어 인코더(libx264 등)
+ ///
+ /// - nvenc: NVIDIA GPU 전용 하드웨어 인코더 (CUDA 기반)
+ /// - amf: AMD GPU 전용 하드웨어 인코더 (Advanced Media Framework)
+ /// - qsv: Intel GPU/iGPU 전용 하드웨어 인코더 (Quick Sync Video, Media SDK)
+ /// - lib*: CPU 기반 소프트웨어 인코더 (항상 사용 가능하지만 느림)
+ ///
+ /// Start()에서 이 목록을 순회하며 첫 번째로 구동 가능한 인코더를 사용합니다.
+ ///
+ private string[] GetEncoderCandidates()
+ {
+ return _settings.Codec switch
+ {
+ Codec.H264 => new[] { "h264_nvenc", "h264_amf", "h264_qsv", "libx264" },
+ Codec.H265 => new[] { "hevc_nvenc", "hevc_amf", "hevc_qsv", "libx265" },
+ Codec.AV1 => new[] { "av1_nvenc", "av1_amf", "av1_qsv", "libsvtav1", "libaom-av1" },
+ Codec.VP9 => new[] { "vp9_nvenc", "vp9_qsv", "libvpx-vp9" },
+ _ => Array.Empty()
+ };
+ }
+
+ ///
+ /// FFmpeg 에러 코드(음수 정수)를 사람이 읽을 수 있는 문자열로 변환합니다.
+ /// 예: -1 → "Operation not permitted"
+ ///
+ /// 내부적으로 av_strerror()를 호출하여 스택 할당된 버퍼에 메시지를 기록합니다.
+ /// 참고: https://ffmpeg.org/doxygen/trunk/group__lavu__error.html
+ ///
+ private string GetFFmpegErrorString(int errnum)
+ {
+ const ulong bufferSize = 1024;
+ byte* buffer = stackalloc byte[(int)bufferSize];
+ if (ffmpeg.av_strerror(errnum, buffer, bufferSize) >= 0)
+ {
+ return System.Runtime.InteropServices.Marshal.PtrToStringAnsi((IntPtr)buffer) ?? $"알 수 없는 에러 (Code: {errnum})";
+ }
+ return $"알 수 없는 에러 (Code: {errnum})";
+ }
+
+ // ================================================================
+ // 인코더 초기화 (Start)
+ // ================================================================
+
+ ///
+ /// 인코딩 파이프라인 전체를 초기화합니다.
+ ///
+ /// 수행 단계:
+ /// 1. 출력 파일의 컨테이너 포맷 컨텍스트(AVFormatContext) 생성
+ /// 2. 비디오 스트림(AVStream) 추가
+ /// 3. 인코더 후보 순회 → 코덱 컨텍스트(AVCodecContext) 설정 → 인코더 열기
+ /// 4. 스트림에 코덱 파라미터 복사
+ /// 5. 출력 파일 열기 및 헤더 작성
+ /// 6. 프레임 버퍼(AVFrame) 및 색공간 변환기(SwsContext) 초기화
+ ///
+ /// 실패 시 Dispose()를 호출하여 부분 초기화된 리소스를 모두 정리한 뒤 예외를 재발생시킵니다.
+ ///
+ /// 출력 비디오 파일 경로 (예: "C:\output\video.mp4")
public void Start(string outputPath)
{
- if (_isInitialized) return;
-
- try
+ lock (_lock)
{
+ if (_isInitialized || _disposed) return;
+
+ try
+ {
+ // ── 1단계: 출력 컨테이너 포맷 컨텍스트 생성 ──
+ // avformat_alloc_output_context2는 파일 확장자(outputPath)를 보고
+ // 적합한 출력 포맷(mp4, mkv 등)을 자동으로 선택합니다.
+ // 참고: https://ffmpeg.org/doxygen/trunk/group__lavf__core.html
fixed (AVFormatContext** ppFormatCtx = &_pFormatContext)
{
ffmpeg.avformat_alloc_output_context2(ppFormatCtx, null, null, outputPath);
@@ -68,65 +261,374 @@ namespace ADOFAIRenderer.Util.FFmpeg
if (_pFormatContext == null) throw new Exception("출력 포맷 컨텍스트를 생성하지 못했습니다.");
- var pCodec = ffmpeg.avcodec_find_encoder(GetAVCodecID());
- if (pCodec == null) throw new Exception("코덱 인코더를 찾을 수 없습니다.");
-
+ // ── 2단계: 비디오 스트림 추가 ──
+ // 컨테이너 안에 비디오 트랙(스트림)을 하나 생성합니다.
+ // 오디오가 필요하면 여기서 오디오 스트림을 추가로 만들 수 있습니다.
+ // 참고: https://ffmpeg.org/doxygen/trunk/group__lavf__core.html
_pStream = ffmpeg.avformat_new_stream(_pFormatContext, null);
if (_pStream == null) throw new Exception("비디오 스트림을 생성하지 못했습니다.");
- _pCodecContext = ffmpeg.avcodec_alloc_context3(pCodec);
- _pCodecContext->width = _settings.Width;
- _pCodecContext->height = _settings.Height;
- _pCodecContext->pix_fmt = AVPixelFormat.AV_PIX_FMT_YUV420P;
+ // ── 3단계: 인코더 선택 및 열기 ──
+ // GetEncoderCandidates()가 반환하는 우선순위 목록을 순회하며
+ // 첫 번째로 사용 가능한 인코더를 찾습니다.
+ var candidates = GetEncoderCandidates();
+ bool openedSuccessfully = false;
- var fpsRational = RationalUtil.Double2MaxPrecisionInt(_settings.FPS);
- _pCodecContext->time_base = new AVRational
- { num = fpsRational.Denominator, den = fpsRational.Numerator };
- _pCodecContext->framerate = new AVRational
- { num = fpsRational.Numerator, den = fpsRational.Denominator };
- _pCodecContext->gop_size = (int)Math.Round(_settings.FPS * 2);
-
- _pCodecContext->max_b_frames = 3;
- _pCodecContext->has_b_frames = 1;
-
- if ((_pFormatContext->oformat->flags & ffmpeg.AVFMT_GLOBALHEADER) != 0)
+ foreach (var encoderName in candidates)
{
- _pCodecContext->flags |= ffmpeg.AV_CODEC_FLAG_GLOBAL_HEADER;
+ // avcodec_find_encoder_by_name: 이름(예: "h264_nvenc")으로 인코더를 검색합니다.
+ // 해당 인코더가 빌드에 포함되어 있지 않으면 null을 반환합니다.
+ // 참고: https://ffmpeg.org/doxygen/trunk/group__lavc__encoding.html
+ var pCodec = ffmpeg.avcodec_find_encoder_by_name(encoderName);
+ if (pCodec == null) continue;
+
+ // avcodec_alloc_context3: 선택된 인코더용 코덱 컨텍스트를 할당합니다.
+ // 이 컨텍스트에 해상도, 프레임레이트, 품질 등 모든 인코딩 파라미터를 설정합니다.
+ // 참고: https://ffmpeg.org/doxygen/trunk/group__lavc__core.html
+ _pCodecContext = ffmpeg.avcodec_alloc_context3(pCodec);
+ if (_pCodecContext == null) continue;
+
+ // ── 기본 비디오 파라미터 설정 ──
+ _pCodecContext->width = _settings.Width;
+ _pCodecContext->height = _settings.Height;
+
+ // ── 픽셀 포맷 설정 ──
+ // 비디오 인코더는 일반적으로 YUV420P 또는 NV12 형식의 입력을 기대합니다.
+ //
+ // • YUV420P: Y/U/V 3개의 독립 평면(plane). 대부분의 소프트웨어 인코더가 사용.
+ // • NV12: Y 평면 + UV 인터리브 평면. Intel QSV 등 하드웨어 인코더가 선호.
+ // • QSV 특수 사항: 코덱 컨텍스트의 pix_fmt은 AV_PIX_FMT_QSV(하드웨어 서피스 식별자)로,
+ // 실제 sws_scale 출력은 NV12(소프트웨어 포맷)로 설정합니다.
+ // FFmpeg이 내부적으로 NV12 ↔ QSV 서피스 간 매핑을 처리합니다.
+ //
+ // 참고: https://ffmpeg.org/doxygen/trunk/pixfmt_8h.html
+ AVPixelFormat selectedPixFmt = AVPixelFormat.AV_PIX_FMT_YUV420P;
+ if (encoderName.Contains("qsv"))
+ {
+ selectedPixFmt = AVPixelFormat.AV_PIX_FMT_NV12;
+ _pCodecContext->pix_fmt = AVPixelFormat.AV_PIX_FMT_QSV;
+ }
+ else
+ {
+ _pCodecContext->pix_fmt = selectedPixFmt;
+ }
+
+ // ── 프레임레이트 및 타임베이스 설정 ──
+ // time_base: 프레임 간 시간 간격의 기본 단위.
+ // 예) 60fps → time_base = 1/60초 (num=1, den=60)
+ // PTS(Presentation Time Stamp) 값에 time_base를 곱하면 실제 시간(초)이 됩니다.
+ // PTS=150, time_base=1/60 → 150 * (1/60) = 2.5초
+ //
+ // framerate: 인코더에 힌트를 주는 프레임레이트 값 (time_base의 역수).
+ //
+ // RationalUtil: FPS(double)를 분수 형태(분자/분모)로 변환합니다.
+ // 예) 29.97 → 30000/1001 (NTSC 표준)
+ //
+ // 참고: https://ffmpeg.org/doxygen/trunk/structAVCodecContext.html
+ var fpsRational = RationalUtil.Double2MaxPrecisionInt(_settings.FPS);
+ _pCodecContext->time_base = new AVRational
+ { num = fpsRational.Denominator, den = fpsRational.Numerator };
+ _pCodecContext->framerate = new AVRational
+ { num = fpsRational.Numerator, den = fpsRational.Denominator };
+
+ // ── GOP(Group of Pictures) 크기 설정 ──
+ // GOP: 키프레임(I-frame) 간격. 예) gop_size=120, 60fps → 2초마다 키프레임.
+ // 키프레임은 완전한 이미지를 담고 있어 탐색(seek) 지점이 됩니다.
+ // 너무 크면 탐색 정밀도가 떨어지고, 너무 작으면 파일 크기가 증가합니다.
+ _pCodecContext->gop_size = (int)Math.Round(_settings.FPS * 2);
+
+ // ── B-프레임 비활성화 ──
+ // B-프레임(양방향 예측 프레임): 앞뒤 프레임을 참조하여 압축률을 높이지만,
+ // 인코딩 지연(latency)이 증가하고 일부 인코더에서 호환성 문제가 발생할 수 있습니다.
+ // 실시간 녹화 시나리오에서는 비활성화하여 지연을 최소화합니다.
+ //
+ // 참고: has_b_frames는 인코더가 내부적으로 설정하는 읽기 전용 필드이므로
+ // 직접 세팅하지 않습니다.
+ //
+ // SVT-AV1 특수 사항: max_b_frames를 AVCodecContext에서 직접 설정하면
+ // "bad parameter" 에러가 발생하므로, svtav1-params를 통해 제어합니다.
+ // pred-struct=1: Low Delay (IPPP) 구조로 B-프레임 비활성화
+ if (encoderName == "libsvtav1")
+ {
+ ffmpeg.av_opt_set(_pCodecContext->priv_data, "svtav1-params", "pred-struct=1", 0);
+ }
+ else
+ {
+ _pCodecContext->max_b_frames = 0;
+ }
+
+ // ── 글로벌 헤더 플래그 ──
+ // 일부 컨테이너 포맷(mp4 등)은 코덱의 설정 정보(SPS/PPS 등)를
+ // 각 패킷이 아닌 파일 헤더에 한 번만 기록하길 요구합니다.
+ // AVFMT_GLOBALHEADER 플래그가 설정된 포맷이면 AV_CODEC_FLAG_GLOBAL_HEADER를 켜서
+ // 인코더가 extradata에 설정 정보를 저장하도록 합니다.
+ // 참고: https://ffmpeg.org/doxygen/trunk/avformat_8h.html
+ if ((_pFormatContext->oformat->flags & ffmpeg.AVFMT_GLOBALHEADER) != 0)
+ {
+ _pCodecContext->flags |= ffmpeg.AV_CODEC_FLAG_GLOBAL_HEADER;
+ }
+
+ // ── 품질/비트레이트 설정 적용 ──
+ ApplyQualitySettings(encoderName);
+
+ // ── QSV 인코더 하드웨어 디바이스 초기화 ──
+ // QSV(Quick Sync Video)는 Intel GPU의 고정 기능 인코딩 하드웨어를 사용합니다.
+ // FFmpeg에서 QSV를 사용하려면 하드웨어 디바이스 컨텍스트를 생성해야 합니다.
+ //
+ // 아래에서 3가지 전략을 순차적으로 시도합니다:
+ // 전략 1) child_device_type=d3d11va 옵션으로 QSV 디바이스 직접 생성
+ // → FFmpeg 내부에서 D3D11 디바이스를 자식으로 생성하여 QSV에 연결
+ // 전략 2) D3D11VA 디바이스를 먼저 만들고, QSV 디바이스를 파생(derive)
+ // → 일부 드라이버에서 전략 1이 실패할 때 유효
+ // 전략 3) QSV 디바이스 직접 생성 (레거시 방식)
+ // → 구형 드라이버/시스템에서 폴백
+ //
+ // 디바이스 확보 후, GPU 프레임 풀 활용을 시도합니다:
+ // hw_frames_ctx: GPU VRAM에 프레임 풀을 사전 할당 (제로 카피, 최고 성능)
+ // hw_device_ctx: 시스템 메모리에서 인코더가 직접 프레임을 읽음 (호환성 우수)
+ //
+ // 참고: https://ffmpeg.org/doxygen/trunk/group__lavu__hwcontext.html
+ if (encoderName.Contains("qsv"))
+ {
+ AVBufferRef* hwDeviceCtx = null;
+ bool qsvReady = false;
+ int err;
+
+ // ── 전략 1: child_device_type=d3d11va 옵션 ──
+ // av_hwdevice_ctx_create에 "child_device_type" 딕셔너리를 전달하면
+ // FFmpeg이 내부적으로 D3D11 디바이스를 생성하고 QSV 세션에 연결합니다.
+ // 대부분의 최신 Intel 드라이버에서 가장 안정적으로 동작합니다.
+ {
+ AVDictionary* opts = null;
+ ffmpeg.av_dict_set(&opts, "child_device_type", "d3d11va", 0);
+ err = ffmpeg.av_hwdevice_ctx_create(&hwDeviceCtx, AVHWDeviceType.AV_HWDEVICE_TYPE_QSV, null, opts, 0);
+ ffmpeg.av_dict_free(&opts);
+ if (err >= 0)
+ {
+ qsvReady = true;
+ Melon.Logger.Msg($"{encoderName}: child_device_type=d3d11va 방식으로 QSV 디바이스 생성 성공");
+ }
+ else
+ {
+ Melon.Logger.Warning($"{encoderName}: child_device_type 방식 실패 — {GetFFmpegErrorString(err)} (Code: {err})");
+ }
+ }
+
+ // ── 전략 2: D3D11VA → QSV 파생(derive) ──
+ // D3D11VA 디바이스를 먼저 생성한 뒤,
+ // av_hwdevice_ctx_create_derived로 QSV 디바이스를 파생시킵니다.
+ // 두 디바이스가 동일한 GPU를 공유하게 됩니다.
+ if (!qsvReady)
+ {
+ AVBufferRef* d3d11DeviceCtx = null;
+ err = ffmpeg.av_hwdevice_ctx_create(&d3d11DeviceCtx, AVHWDeviceType.AV_HWDEVICE_TYPE_D3D11VA, null, null, 0);
+ if (err >= 0)
+ {
+ err = ffmpeg.av_hwdevice_ctx_create_derived(&hwDeviceCtx, AVHWDeviceType.AV_HWDEVICE_TYPE_QSV, d3d11DeviceCtx, 0);
+ if (err >= 0)
+ {
+ qsvReady = true;
+ Melon.Logger.Msg($"{encoderName}: D3D11VA → QSV 파생 방식으로 디바이스 생성 성공");
+ }
+ ffmpeg.av_buffer_unref(&d3d11DeviceCtx);
+ }
+ }
+
+ // ── 전략 3: QSV 직접 생성 (레거시) ──
+ if (!qsvReady)
+ {
+ err = ffmpeg.av_hwdevice_ctx_create(&hwDeviceCtx, AVHWDeviceType.AV_HWDEVICE_TYPE_QSV, null, null, 0);
+ if (err >= 0) qsvReady = true;
+ }
+
+ if (!qsvReady)
+ {
+ Melon.Logger.Warning($"{encoderName}: 모든 QSV 디바이스 생성 전략 실패. 다음 후보 코덱을 테스트합니다.");
+ {
+ var pCtx = _pCodecContext;
+ ffmpeg.avcodec_free_context(&pCtx);
+ }
+ _pCodecContext = null;
+ continue;
+ }
+
+ // ── hw_frames_ctx 시도: GPU 프레임 풀 사전 생성 ──
+ // AVHWFramesContext는 GPU VRAM에 프레임 풀을 미리 할당하여
+ // 매 프레임마다 메모리 할당/해제 오버헤드를 제거합니다.
+ //
+ // 장점: 제로 카피 가능, 최고 성능
+ // 단점: GPU/드라이버에 따라 해상도/포맷 제약으로 실패할 수 있음
+ // (예: Intel Arc에서 특정 텍스처 크기 제약 → E_INVALIDARG)
+ //
+ // initial_pool_size: 미리 할당할 프레임 수. 인코더 파이프라인 깊이에 맞춤.
+ // 해상도를 32 배수로 정렬: QSV 하드웨어가 요구하는 텍스처 정렬 조건.
+ //
+ // 참고:
+ // AVHWFramesContext: https://ffmpeg.org/doxygen/trunk/structAVHWFramesContext.html
+ // av_hwframe_ctx_alloc: https://ffmpeg.org/doxygen/trunk/group__lavu__hwcontext.html
+ bool framesCtxReady = false;
+ AVBufferRef* hwFramesRef = ffmpeg.av_hwframe_ctx_alloc(hwDeviceCtx);
+ if (hwFramesRef != null)
+ {
+ var framesCtx = (AVHWFramesContext*)hwFramesRef->data;
+ framesCtx->format = AVPixelFormat.AV_PIX_FMT_QSV; // 하드웨어 서피스 포맷
+ framesCtx->sw_format = AVPixelFormat.AV_PIX_FMT_NV12; // 소프트웨어 측 포맷
+ framesCtx->width = (_settings.Width + 31) & ~31; // 32 배수 정렬 (비트 마스크)
+ framesCtx->height = (_settings.Height + 31) & ~31; // 32 배수 정렬 (비트 마스크)
+ framesCtx->initial_pool_size = 4; // 프레임 풀 크기
+
+ err = ffmpeg.av_hwframe_ctx_init(hwFramesRef);
+ if (err >= 0)
+ {
+ // 성공: 코덱 컨텍스트에 hw_frames_ctx를 연결합니다.
+ // av_buffer_ref로 참조 카운트를 증가시켜 hwFramesRef 해제 후에도 유효하게 합니다.
+ _pCodecContext->hw_frames_ctx = ffmpeg.av_buffer_ref(hwFramesRef);
+ _isQsvEncoder = true;
+ framesCtxReady = true;
+ Melon.Logger.Msg($"{encoderName}: hw_frames_ctx 초기화 성공 (GPU 프레임 풀 모드)");
+ }
+ else
+ {
+ Melon.Logger.Warning($"{encoderName}: hw_frames_ctx 실패 — {GetFFmpegErrorString(err)} (Code: {err}). hw_device_ctx 모드로 폴백합니다.");
+ }
+ ffmpeg.av_buffer_unref(&hwFramesRef);
+ }
+
+ // ── hw_frames_ctx 실패 시: hw_device_ctx + NV12 시스템 메모리 폴백 ──
+ // hw_device_ctx 모드에서는 인코더가 시스템 메모리(RAM)의 NV12 프레임을
+ // 직접 받아서 내부적으로 GPU로 업로드합니다.
+ // hw_frames_ctx보다 약간 느리지만 호환성이 훨씬 좋습니다.
+ //
+ // pix_fmt을 NV12로 변경: 하드웨어 서피스(QSV) 대신 소프트웨어 포맷 직접 사용.
+ // _isQsvEncoder = false: WriteFrame()에서 수동 업로드를 건너뜁니다.
+ if (!framesCtxReady)
+ {
+ _pCodecContext->pix_fmt = AVPixelFormat.AV_PIX_FMT_NV12;
+ _pCodecContext->hw_device_ctx = ffmpeg.av_buffer_ref(hwDeviceCtx);
+ _isQsvEncoder = false; // 시스템 메모리 모드이므로 프레임 업로드 불필요
+ }
+
+ // hwDeviceCtx의 소유권은 코덱 컨텍스트로 이전했으므로
+ // 로컬 참조를 해제합니다 (참조 카운트 관리).
+ // 참고: https://ffmpeg.org/doxygen/trunk/group__lavu__buffer.html
+ ffmpeg.av_buffer_unref(&hwDeviceCtx);
+ }
+
+ // ── 인코더별 속도 프리셋 지정 ──
+ // 프리셋은 인코딩 속도 ↔ 압축 효율 간의 트레이드오프를 결정합니다.
+ // 빠른 프리셋: 인코딩 빠르지만 파일 크기 증가
+ // 느린 프리셋: 인코딩 느리지만 같은 품질에서 파일 크기 감소
+ //
+ // 참고: https://ffmpeg.org/doxygen/trunk/group__opt__set__funcs.html
+ if (encoderName.Contains("nvenc"))
+ {
+ // NVENC 프리셋 범위: p1(최고속) ~ p7(최고품질). p4 = 중간(default)
+ ffmpeg.av_opt_set(_pCodecContext->priv_data, "preset", "p4", 0);
+ }
+ else if (encoderName.Contains("libx264") || encoderName.Contains("libx265"))
+ {
+ // x264/x265 프리셋: ultrafast, superfast, veryfast, faster, fast, medium, slow, ...
+ // CPU 인코딩은 병목이 되기 쉬우므로 빠른 프리셋 사용
+ ffmpeg.av_opt_set(_pCodecContext->priv_data, "preset", "veryfast", 0);
+ }
+ else if (encoderName == "libsvtav1")
+ {
+ // SVT-AV1 프리셋: 0(최고 품질/최저 속도) ~ 13(최고 속도/최저 품질)
+ ffmpeg.av_opt_set(_pCodecContext->priv_data, "preset", "10", 0);
+ }
+ else if (encoderName == "libaom-av1")
+ {
+ // libaom cpu-used: 0(최고 품질) ~ 8(최고 속도)
+ ffmpeg.av_opt_set(_pCodecContext->priv_data, "cpu-used", "6", 0);
+ // "realtime" usage: 단일 패스, 저지연 인코딩 모드
+ ffmpeg.av_opt_set(_pCodecContext->priv_data, "usage", "realtime", 0);
+ }
+ // 다른 인코더들(AMF, QSV 등)은 기본 프리셋을 그대로 사용합니다.
+ // 지원하지 않는 옵션을 설정하면 에러가 발생할 수 있으므로 건너뜁니다.
+
+ // ── 인코더 열기 ──
+ // avcodec_open2: 위에서 설정한 모든 파라미터를 기반으로 인코더를 초기화합니다.
+ // 성공하면 0 이상을 반환하고, 이후 avcodec_send_frame/avcodec_receive_packet으로
+ // 프레임 인코딩이 가능해집니다.
+ // 참고: https://ffmpeg.org/doxygen/trunk/group__lavc__core.html
+ int openResult = ffmpeg.avcodec_open2(_pCodecContext, pCodec, null);
+ if (openResult >= 0)
+ {
+ bool isHardware = encoderName.Contains("nvenc") || encoderName.Contains("amf") || encoderName.Contains("qsv");
+ string accelStatus = isHardware ? "하드웨어 가속 활성화" : "소프트웨어 CPU 사용";
+ Melon.Logger.Msg($"비디오 인코더 구동 성공: {encoderName} ({accelStatus})");
+ _dstPixFmt = selectedPixFmt;
+ openedSuccessfully = true;
+ break;
+ }
+
+ // 구동 실패 시 코덱 컨텍스트를 해제하고 다음 인코더를 시도합니다.
+ Melon.Logger.Warning($"{encoderName} 하드웨어 인코더 구동 실패: {GetFFmpegErrorString(openResult)} (Code: {openResult}). 다음 후보 코덱을 테스트합니다.");
+ var pCodecCtx = _pCodecContext;
+ ffmpeg.avcodec_free_context(&pCodecCtx);
+ _pCodecContext = null;
}
- ApplyQualitySettings();
- ffmpeg.av_opt_set(_pCodecContext->priv_data, "preset", "slow", 0);
-
- if (ffmpeg.avcodec_open2(_pCodecContext, pCodec, null) < 0)
- throw new Exception("지정된 설정으로 코덱을 여는 데 실패했습니다.");
+ if (!openedSuccessfully || _pCodecContext == null)
+ {
+ throw new Exception("사용 가능한 비디오 인코더(하드웨어 가속 및 CPU 소프트웨어 전체)의 구동에 실패했습니다.");
+ }
+ // ── 4단계: 코덱 파라미터를 스트림에 복사 ──
+ // 코덱 컨텍스트에 설정된 파라미터(해상도, 코덱 ID, 프로파일 등)를
+ // 스트림의 codecpar에 복사합니다. 컨테이너 헤더에 기록될 정보입니다.
+ // 참고: https://ffmpeg.org/doxygen/trunk/group__lavc__core.html
if (ffmpeg.avcodec_parameters_from_context(_pStream->codecpar, _pCodecContext) < 0)
throw new Exception("코덱 파라미터를 스트림에 복사하는 데 실패했습니다.");
+ // ── 5단계: 출력 파일 I/O 열기 ──
+ // AVFMT_NOFILE 플래그가 없는 포맷은 실제 파일 I/O가 필요합니다.
+ // avio_open으로 파일을 쓰기 모드로 열고, 포맷 컨텍스트의 pb(I/O 컨텍스트)에 연결합니다.
+ // 참고: https://ffmpeg.org/doxygen/trunk/group__lavf__io.html
if ((_pFormatContext->oformat->flags & ffmpeg.AVFMT_NOFILE) == 0)
{
if (ffmpeg.avio_open(&_pFormatContext->pb, outputPath, ffmpeg.AVIO_FLAG_WRITE) < 0)
throw new Exception($"출력 파일 {outputPath}를 열 수 없습니다.");
}
+ // 파일 헤더(ftyp, moov 등 컨테이너 메타데이터) 작성.
+ // 이 시점 이후부터 av_interleaved_write_frame으로 패킷을 쓸 수 있습니다.
+ // 참고: https://ffmpeg.org/doxygen/trunk/group__lavf__encoding.html
if (ffmpeg.avformat_write_header(_pFormatContext, null) < 0)
throw new Exception("파일 헤더를 작성하는 데 실패했습니다.");
+ // ── 6단계: 프레임 버퍼 및 색공간 변환기 초기화 ──
+ // av_frame_alloc: AVFrame 구조체를 힙에 할당합니다 (픽셀 데이터는 아직 없음).
+ // 참고: https://ffmpeg.org/doxygen/trunk/group__lavu__frame.html
_pSrcFrame = ffmpeg.av_frame_alloc();
_pDstFrame = ffmpeg.av_frame_alloc();
if (_pSrcFrame == null || _pDstFrame == null)
throw new Exception("프레임 구조체를 할당하지 못했습니다.");
- _pDstFrame->format = (int)AVPixelFormat.AV_PIX_FMT_YUV420P;
+ // 목적지 프레임의 형식과 크기를 설정한 뒤 실제 픽셀 버퍼를 할당합니다.
+ // av_frame_get_buffer: format, width, height에 맞는 메모리를 할당하고
+ // data[]/linesize[] 포인터를 설정합니다. 두 번째 인자 0은 기본 정렬을 의미합니다.
+ _pDstFrame->format = (int)_dstPixFmt;
_pDstFrame->width = _settings.Width;
_pDstFrame->height = _settings.Height;
if (ffmpeg.av_frame_get_buffer(_pDstFrame, 0) < 0)
- throw new Exception("YUV420P 프레임 버퍼를 할당하는 데 실패했습니다.");
+ throw new Exception($"{_dstPixFmt} 프레임 버퍼를 할당하는 데 실패했습니다.");
+ // sws_getContext: 소프트웨어 스케일러(색공간 변환기) 초기화.
+ // 입력: RGBA (Unity 캡처 포맷, 4바이트/픽셀)
+ // 출력: YUV420P 또는 NV12 (인코더 요구 포맷)
+ //
+ // 여기서는 해상도 변환 없이 색공간만 변환하지만, sws_scale은
+ // 동시에 리사이즈도 수행할 수 있습니다.
+ //
+ // SWS_BILINEAR: 바이리니어 보간법. 색공간만 변환할 때는 품질 차이가 미미하며,
+ // 속도와 품질의 균형이 좋은 기본 옵션입니다.
+ //
+ // 참고: https://ffmpeg.org/doxygen/trunk/group__libsws.html
_pSwsContext = ffmpeg.sws_getContext(
_settings.Width, _settings.Height, AVPixelFormat.AV_PIX_FMT_RGBA,
- _settings.Width, _settings.Height, AVPixelFormat.AV_PIX_FMT_YUV420P,
+ _settings.Width, _settings.Height, _dstPixFmt,
(int)SwsFlags.SWS_BILINEAR, null, null, null);
if (_pSwsContext == null)
@@ -136,108 +638,324 @@ namespace ADOFAIRenderer.Util.FFmpeg
}
catch (Exception)
{
+ // 초기화 도중 실패 시 부분 할당된 리소스를 모두 정리합니다.
Dispose();
throw;
}
+ }
}
- private void ApplyQualitySettings()
+
+ // ================================================================
+ // 품질/비트레이트 설정
+ // ================================================================
+
+ ///
+ /// 사용자가 선택한 비트레이트 제어 모드(CBR, VBR, CQP)에 따라
+ /// 코덱 컨텍스트에 품질 관련 파라미터를 설정합니다.
+ ///
+ /// ── 비트레이트 제어 모드 설명 ──
+ ///
+ /// • CBR (Constant Bitrate): 일정한 비트레이트를 유지. 스트리밍에 적합.
+ /// → bit_rate = rc_max_rate = rc_min_rate (모두 동일)
+ ///
+ /// • VBR (Variable Bitrate): 장면 복잡도에 따라 비트레이트가 변동.
+ /// → bit_rate = 목표값, rc_max_rate = 최대 허용값
+ ///
+ /// • CQP (Constant Quantization Parameter): 고정 양자화 값 사용.
+ /// → 값이 낮을수록 고품질/대용량, 높을수록 저품질/소용량
+ /// → 각 인코더마다 설정 방식이 다름 (아래 참조)
+ ///
+ /// 참고 - 인코더별 CQP 옵션:
+ /// NVENC: "qp" (단일 값으로 I/P/B 프레임 모두 적용)
+ /// AMF: "qp_i" + "qp_p" (I프레임, P프레임 별도 설정)
+ /// QSV: "global_quality" (Intel 고유 옵션)
+ /// 소프트웨어: "crf" (Constant Rate Factor, 더 스마트한 품질 제어)
+ ///
+ /// 참고: https://ffmpeg.org/doxygen/trunk/structAVCodecContext.html
+ ///
+ private void ApplyQualitySettings(string encoderName)
{
switch (_settings.Mode)
{
case RateControlMode.CBR:
- _pCodecContext->bit_rate = _pCodecContext->rc_max_rate = _pCodecContext->rc_min_rate = _settings.TargetBitrate;
- _pCodecContext->rc_buffer_size = _settings.TargetBitrate;
+ // kbps → bps 변환 (FFmpeg의 bit_rate 필드는 bps 단위)
+ // CBR에서는 목표/최대/최소 비트레이트를 모두 동일하게 설정합니다.
+ // rc_buffer_size는 비트레이트 버퍼링의 크기를 결정합니다.
+ _pCodecContext->bit_rate = _pCodecContext->rc_max_rate = _pCodecContext->rc_min_rate = _settings.TargetBitrate * 1000L;
+ _pCodecContext->rc_buffer_size = _settings.TargetBitrate * 1000;
- ffmpeg.av_opt_set(_pCodecContext->priv_data, "nal-hrd", "cbr", 0);
+ // nal-hrd=cbr: x264/x265 전용 옵션. NAL HRD(Hypothetical Reference Decoder) 규격에
+ // 맞는 CBR 비트스트림을 생성합니다. 스트리밍 호환성을 위해 필요할 수 있습니다.
+ if (encoderName.Contains("libx264") || encoderName.Contains("libx265"))
+ {
+ ffmpeg.av_opt_set(_pCodecContext->priv_data, "nal-hrd", "cbr", 0);
+ }
break;
-
+
case RateControlMode.VBR:
- _pCodecContext->bit_rate = _settings.TargetBitrate;
+ // kbps → bps 변환
+ _pCodecContext->bit_rate = _settings.TargetBitrate * 1000L;
+
+ // MaxBitrate가 TargetBitrate보다 큰 경우 그대로 사용,
+ // 그렇지 않으면 TargetBitrate의 1.5배를 최대값으로 설정합니다.
var maxRate = _settings.MaxBitrate > _settings.TargetBitrate
- ? _settings.MaxBitrate : (int)(_settings.TargetBitrate * 1.5);
+ ? _settings.MaxBitrate * 1000L : (long)(_settings.TargetBitrate * 1500L);
_pCodecContext->rc_max_rate = maxRate;
- _pCodecContext->rc_buffer_size = maxRate * 2;
+ // 버퍼 크기를 최대 비트레이트의 2배로 설정하여
+ // 순간적인 비트레이트 스파이크를 수용합니다.
+ _pCodecContext->rc_buffer_size = (int)(maxRate * 2);
break;
-
+
case RateControlMode.CQP:
+ // 기본값 18: H.264에서 "시각적으로 거의 무손실"에 가까운 품질.
+ // 다른 코덱에서도 비슷한 수준의 품질을 제공합니다.
var qpValue = _settings.QualityValue > 0 ? _settings.QualityValue : 18;
- ffmpeg.av_opt_set(_pCodecContext->priv_data, "qp", qpValue.ToString(), 0);
+
+ if (encoderName.Contains("nvenc"))
+ {
+ // NVENC: "qp" 옵션 하나로 I/P/B 프레임 모두에 동일한 QP 적용
+ ffmpeg.av_opt_set(_pCodecContext->priv_data, "qp", qpValue.ToString(), 0);
+ }
+ else if (encoderName.Contains("amf"))
+ {
+ // AMF: I프레임(qp_i)과 P프레임(qp_p)의 QP를 별도로 설정해야 합니다.
+ // B-프레임은 비활성화했으므로 qp_b는 설정하지 않습니다.
+ ffmpeg.av_opt_set(_pCodecContext->priv_data, "qp_i", qpValue.ToString(), 0);
+ ffmpeg.av_opt_set(_pCodecContext->priv_data, "qp_p", qpValue.ToString(), 0);
+ }
+ else if (encoderName.Contains("qsv"))
+ {
+ // QSV: "global_quality" 옵션으로 ICQ(Intelligent Constant Quality) 모드 사용
+ ffmpeg.av_opt_set(_pCodecContext->priv_data, "global_quality", qpValue.ToString(), 0);
+ }
+ else // 소프트웨어 인코더 (libx264, libx265, libvpx-vp9 등)
+ {
+ // CRF(Constant Rate Factor): QP보다 더 스마트한 품질 제어.
+ // 장면 복잡도에 따라 비트레이트를 자동 조절하여 일정한 시각적 품질을 유지합니다.
+ // 값 범위: 0(무손실) ~ 51(최저품질). 일반적으로 18~28 사이를 사용합니다.
+ ffmpeg.av_opt_set(_pCodecContext->priv_data, "crf", qpValue.ToString(), 0);
+ }
break;
default:
throw new ArgumentOutOfRangeException();
}
}
+ // ================================================================
+ // 프레임 쓰기 (Write Frame)
+ // ================================================================
+
+ ///
+ /// Unity에서 캡처한 RGBA 픽셀 데이터(byte* 포인터)를 받아 한 프레임을 인코딩합니다.
+ ///
+ /// Unity의 텍스처는 Bottom-Left origin(화면 좌하단이 (0,0))이지만,
+ /// 비디오 표준은 Top-Left origin(화면 좌상단이 (0,0))을 사용합니다.
+ /// 이를 해결하기 위해 "음수 stride 트릭"을 사용합니다:
+ ///
+ /// ── 음수 stride(linesize) 트릭 ──
+ /// • data[0]을 버퍼의 마지막 행(맨 아래줄) 시작 위치로 설정
+ /// • linesize[0]을 -stride(음수)로 설정
+ /// → sws_scale이 행을 역순으로 읽어 자연스럽게 상하 반전(vflip) 수행
+ /// → 추가 메모리 복사나 별도의 반전 연산이 필요 없어 매우 효율적
+ ///
+ /// stride = Width × 4 (RGBA는 픽셀당 4바이트)
+ ///
+ /// Unity RGBA 픽셀 데이터의 시작 주소
public void WriteFrameFromBuffer(byte* buffer)
{
- if (!_isInitialized) throw new InvalidOperationException("인코더가 초기화되지 않았습니다.");
-
- // Unity의 Bottom-Left origin 좌표계를 FFmpeg의 Top-Left origin 좌표계로 맞추기 위해
- // 포인터를 마지막 행의 시작 위치로 옮기고 stride(linesize)를 음수(-)로 주어 상하 반전(vflip)을 수행합니다.
- // 추가적인 메모리 카피나 GPU 연산 없이 sws_scale 내부에서 초고속으로 상하가 반전됩니다.
- int stride = _settings.Width * 4;
- _pSrcFrame->data[0] = buffer + stride * (_settings.Height - 1);
- _pSrcFrame->linesize[0] = -stride;
- _pSrcFrame->width = _settings.Width;
- _pSrcFrame->height = _settings.Height;
- _pSrcFrame->format = (int)AVPixelFormat.AV_PIX_FMT_RGBA;
-
- WriteFrame();
- }
-
- public void WriteFrameFromNativeBuffer(NativeArray buffer)
- {
- if (!_isInitialized) throw new InvalidOperationException("인코더가 초기화되지 않았습니다.");
- WriteFrameFromBuffer((byte*)buffer.GetUnsafeReadOnlyPtr());
- }
-
- public void SendDataFromNativeBuffer(IntPtr pointer, int length)
- {
- if (!_isInitialized) throw new InvalidOperationException("인코더가 초기화되지 않았습니다.");
- WriteFrameFromBuffer((byte*)pointer.ToPointer());
- }
-
- public void SendDataFromBuffer(byte[] buffer, int length)
- {
- if (!_isInitialized) throw new InvalidOperationException("인코더가 초기화되지 않았습니다.");
- fixed (byte* pBuffer = buffer)
+ lock (_lock)
{
- WriteFrameFromBuffer(pBuffer);
+ if (_disposed || !_isInitialized) return;
+
+ int stride = _settings.Width * 4; // RGBA = 4 bytes per pixel
+ _pSrcFrame->data[0] = buffer + stride * (_settings.Height - 1); // 마지막 행의 시작 주소
+ _pSrcFrame->linesize[0] = -stride; // 음수 stride로 상하 반전
+ _pSrcFrame->width = _settings.Width;
+ _pSrcFrame->height = _settings.Height;
+ _pSrcFrame->format = (int)AVPixelFormat.AV_PIX_FMT_RGBA;
+
+ WriteFrame();
}
}
- private void WriteFrame()
+ ///
+ /// Unity NativeArray<byte>에서 읽기 전용 포인터를 얻어 프레임을 인코딩합니다.
+ /// NativeArray는 Unity의 네이티브 메모리 할당자로 관리되는 배열로,
+ /// GC(가비지 컬렉터) 압력 없이 대량의 데이터를 다룰 수 있습니다.
+ ///
+ public void WriteFrameFromNativeBuffer(NativeArray buffer)
{
- ffmpeg.sws_scale(
- _pSwsContext,
- _pSrcFrame->data, _pSrcFrame->linesize,
- 0, _settings.Height,
- _pDstFrame->data, _pDstFrame->linesize
- );
-
- // 3. 타임스탬프 설정
- _pDstFrame->pts = _frameIndex++;
-
- // 4. 인코더로 프레임 전달 및 패킷 쓰기
- SendFrameAndWritePackets(_pDstFrame);
+ lock (_lock)
+ {
+ if (_disposed || !_isInitialized) return;
+ WriteFrameFromBuffer((byte*)buffer.GetUnsafeReadOnlyPtr());
+ }
}
+ ///
+ /// IntPtr(네이티브 포인터)로부터 프레임을 인코딩합니다.
+ /// 외부 네이티브 플러그인이나 커스텀 캡처 소스에서 사용할 수 있습니다.
+ ///
+ public void SendDataFromNativeBuffer(IntPtr pointer, int length)
+ {
+ lock (_lock)
+ {
+ if (_disposed || !_isInitialized) return;
+ WriteFrameFromBuffer((byte*)pointer.ToPointer());
+ }
+ }
+
+ ///
+ /// 매니지드 byte[]에서 프레임을 인코딩합니다.
+ /// fixed 키워드로 GC가 배열을 이동하지 못하도록 고정(pin)한 뒤 포인터를 전달합니다.
+ ///
+ public void SendDataFromBuffer(byte[] buffer, int length)
+ {
+ lock (_lock)
+ {
+ if (_disposed || !_isInitialized) return;
+ fixed (byte* pBuffer = buffer)
+ {
+ WriteFrameFromBuffer(pBuffer);
+ }
+ }
+ }
+
+ ///
+ /// 실제 프레임 인코딩의 핵심 로직.
+ ///
+ /// 처리 흐름:
+ /// 1. av_frame_make_writable: 목적지 프레임의 버퍼가 쓰기 가능한지 확인
+ /// (인코더가 이전 프레임의 버퍼를 아직 참조 중이면 새 버퍼를 할당)
+ /// 2. sws_scale: RGBA → YUV420P/NV12 색공간 변환
+ /// 3. (QSV hw_frames 모드) av_hwframe_transfer_data: NV12 → QSV 하드웨어 서피스 업로드
+ /// 4. PTS 설정 후 인코더에 전달
+ ///
+ /// 참고: https://ffmpeg.org/doxygen/trunk/group__lavu__frame.html (av_frame_make_writable)
+ /// 참고: https://ffmpeg.org/doxygen/trunk/group__libsws.html (sws_scale)
+ ///
+ private void WriteFrame()
+ {
+ // 인코더가 이전 프레임의 버퍼를 참조 중일 수 있으므로
+ // 쓰기 가능한 상태를 보장합니다. 참조가 걸려 있으면 내부적으로 새 버퍼를 할당합니다.
+ ffmpeg.av_frame_make_writable(_pDstFrame);
+
+ // ── 색공간 변환: RGBA → YUV420P 또는 NV12 ──
+ // sws_scale 파라미터 설명:
+ // _pSwsContext: 사전 초기화된 변환 컨텍스트
+ // _pSrcFrame->data: 입력 데이터 평면 배열 (RGBA는 data[0]만 사용)
+ // _pSrcFrame->linesize: 입력의 각 평면 stride (바이트/행)
+ // 0: 처리 시작할 소스의 첫 번째 행 인덱스
+ // _settings.Height: 처리할 행 수 (= 전체 높이)
+ // _pDstFrame->data: 출력 데이터 평면 배열
+ // _pDstFrame->linesize: 출력의 각 평면 stride
+ ffmpeg.sws_scale(
+ _pSwsContext,
+ _pSrcFrame->data, _pSrcFrame->linesize,
+ 0, _settings.Height,
+ _pDstFrame->data, _pDstFrame->linesize
+ );
+
+ if (_isQsvEncoder)
+ {
+ // ── QSV hw_frames_ctx 모드: 시스템 메모리 → GPU 서피스 업로드 ──
+ //
+ // av_hwframe_get_buffer: hw_frames_ctx의 프레임 풀에서 빈 하드웨어 프레임을 가져옵니다.
+ // av_hwframe_transfer_data: NV12 소프트웨어 프레임의 데이터를 QSV 서피스로 복사(업로드)합니다.
+ //
+ // 이 과정을 거치면 인코더가 GPU 메모리에서 직접 프레임을 읽어
+ // PCIe 대역폭 사용을 최소화할 수 있습니다.
+ //
+ // 참고: https://ffmpeg.org/doxygen/trunk/group__lavu__hwcontext.html
+ AVFrame* hwFrame = ffmpeg.av_frame_alloc();
+ try
+ {
+ int ret = ffmpeg.av_hwframe_get_buffer(_pCodecContext->hw_frames_ctx, hwFrame, 0);
+ if (ret < 0)
+ throw new Exception($"QSV 하드웨어 프레임 버퍼 할당 실패 — {GetFFmpegErrorString(ret)} (Code: {ret})");
+
+ ret = ffmpeg.av_hwframe_transfer_data(hwFrame, _pDstFrame, 0);
+ if (ret < 0)
+ throw new Exception($"QSV 프레임 업로드 실패 — {GetFFmpegErrorString(ret)} (Code: {ret})");
+
+ // PTS(Presentation Time Stamp): 이 프레임이 표시되어야 하는 시점.
+ // _frameIndex를 1씩 증가시키며, 실제 시간은 PTS × time_base로 계산됩니다.
+ hwFrame->pts = _frameIndex++;
+ SendFrameAndWritePackets(hwFrame);
+ }
+ finally
+ {
+ // 하드웨어 프레임의 참조를 해제합니다.
+ // 프레임 풀에서 가져온 프레임이므로, 해제하면 풀로 반환됩니다.
+ var pHw = hwFrame;
+ ffmpeg.av_frame_free(&pHw);
+ }
+ }
+ else
+ {
+ // ── 일반 인코더 (소프트웨어 또는 hw_device_ctx 모드) ──
+ // 소프트웨어 프레임을 직접 인코더에 전달합니다.
+ // hw_device_ctx 모드인 경우, 인코더가 내부적으로 GPU 업로드를 처리합니다.
+ _pDstFrame->pts = _frameIndex++;
+ SendFrameAndWritePackets(_pDstFrame);
+ }
+ }
+
+ // ================================================================
+ // 인코더 Send/Receive 및 패킷 쓰기
+ // ================================================================
+
+ ///
+ /// FFmpeg의 Send/Receive 패턴으로 프레임을 인코딩하고 결과 패킷을 파일에 기록합니다.
+ ///
+ /// ── Send/Receive API 설명 ──
+ /// FFmpeg 3.x부터 도입된 비동기 인코딩 API입니다:
+ ///
+ /// avcodec_send_frame(ctx, frame)
+ /// → 인코더의 내부 큐에 프레임을 넣습니다.
+ /// → 인코더가 충분한 프레임을 모으면 인코딩을 시작합니다.
+ ///
+ /// avcodec_receive_packet(ctx, packet)
+ /// → 인코딩이 완료된 패킷(압축된 데이터)을 꺼냅니다.
+ /// → EAGAIN: 아직 출력이 준비되지 않음 (더 많은 프레임 필요)
+ /// → EOF: 인코딩 완료 (flush 시)
+ ///
+ /// 하나의 send_frame 호출에 대해 0개 이상의 패킷이 나올 수 있으므로
+ /// receive_packet을 EAGAIN/EOF가 나올 때까지 반복합니다.
+ ///
+ /// ── 패킷 타임스탬프 처리 ──
+ /// av_packet_rescale_ts: 코덱의 time_base에서 스트림의 time_base로 PTS/DTS를 변환합니다.
+ /// 코덱과 컨테이너가 서로 다른 time_base를 사용할 수 있기 때문에 반드시 필요합니다.
+ /// 예) 코덱 time_base=1/60, 스트림 time_base=1/90000 → PTS 150 → PTS 225000
+ ///
+ /// 참고:
+ /// Send/Receive API: https://ffmpeg.org/doxygen/trunk/group__lavc__encdec.html
+ /// 패킷: https://ffmpeg.org/doxygen/trunk/group__lavc__packet.html
+ /// 인터리브 쓰기: https://ffmpeg.org/doxygen/trunk/group__lavf__encoding.html
+ ///
+ /// 인코딩할 프레임. null을 전달하면 인코더 플러시(지연 프레임 출력).
private void SendFrameAndWritePackets(AVFrame* pFrame)
{
+ // 인코더 내부 큐에 프레임 전달
int response = ffmpeg.avcodec_send_frame(_pCodecContext, pFrame);
if (response < 0)
{
throw new Exception($"인코더에 프레임을 전송하는 도중 에러가 발생했습니다. (Code: {response})");
}
+ // 인코딩 완료된 패킷을 모두 꺼내어 파일에 기록합니다.
+ // av_packet_alloc: 패킷 구조체를 힙에 할당합니다.
AVPacket* pPacket = ffmpeg.av_packet_alloc();
try
{
while (true)
{
response = ffmpeg.avcodec_receive_packet(_pCodecContext, pPacket);
+
+ // EAGAIN: 인코더가 더 많은 입력 프레임을 필요로 함 → 루프 종료
+ // EOF: 인코더 플러시 완료 (모든 지연 프레임 출력됨) → 루프 종료
if (response == ffmpeg.AVERROR(ffmpeg.EAGAIN) || response == ffmpeg.AVERROR_EOF)
{
break;
@@ -247,117 +965,185 @@ namespace ADOFAIRenderer.Util.FFmpeg
throw new Exception($"인코더에서 패킷을 수신하는 도중 에러가 발생했습니다. (Code: {response})");
}
- // 스트림 타임베이스로 패킷 PTS/DTS 재조정
+ // 코덱 타임베이스 → 스트림 타임베이스로 PTS/DTS 변환
ffmpeg.av_packet_rescale_ts(pPacket, _pCodecContext->time_base, _pStream->time_base);
pPacket->stream_index = _pStream->index;
- // 파일에 패킷 쓰기
+ // av_interleaved_write_frame: 패킷을 컨테이너에 기록합니다.
+ // "interleaved"는 여러 스트림(비디오+오디오)의 패킷을 시간 순서대로
+ // 인터리빙하여 쓴다는 의미입니다. 비디오만 있어도 이 함수를 사용합니다.
response = ffmpeg.av_interleaved_write_frame(_pFormatContext, pPacket);
if (response < 0)
{
throw new Exception($"패킷을 파일에 쓰는 도중 에러가 발생했습니다. (Code: {response})");
}
+ // 패킷의 데이터 참조를 해제하여 다음 receive_packet에서 재사용할 수 있게 합니다.
ffmpeg.av_packet_unref(pPacket);
}
}
finally
{
+ // 패킷 구조체 자체를 힙에서 해제합니다.
ffmpeg.av_packet_free(&pPacket);
}
}
+ // ================================================================
+ // 인코딩 종료 (End)
+ // ================================================================
+
+ ///
+ /// 인코딩을 완료합니다.
+ ///
+ /// 대부분의 인코더는 내부 버퍼에 프레임을 쌓아두고(delayed frames/지연 프레임),
+ /// 충분한 프레임이 모였을 때 인코딩을 수행합니다. End()에서는:
+ ///
+ /// 1. null 프레임을 보내 인코더를 "플러시 모드"로 전환합니다.
+ /// → 인코더가 내부 버퍼에 남은 모든 프레임을 인코딩하여 출력합니다.
+ /// → receive_packet이 EOF를 반환할 때까지 패킷을 꺼냅니다.
+ ///
+ /// 2. av_write_trailer: 컨테이너의 트레일러(파일 끝 메타데이터)를 작성합니다.
+ /// MP4의 경우 moov atom(인덱스 정보)이 여기서 완성됩니다.
+ /// ⚠️ 트레일러를 쓰지 않으면 파일이 손상되어 재생이 불가능합니다!
+ ///
+ /// 참고: https://ffmpeg.org/doxygen/trunk/group__lavf__encoding.html
+ ///
public void End()
{
- if (!_isInitialized) return;
-
- // 1. 지연된 프레임 플러시 (null 프레임 전송)
- try
+ lock (_lock)
{
- SendFrameAndWritePackets(null);
- }
- catch (Exception ex)
- {
- // 플러시 과정 중 발생한 에러 기록
- UnityEngine.Debug.LogError($"인코더 플러시 중 오류 발생: {ex.Message}");
- }
+ if (_disposed || !_isInitialized) return;
- // 2. 트레일러 쓰기
- if (_pFormatContext != null)
- {
- ffmpeg.av_write_trailer(_pFormatContext);
- }
+ // 1. 지연된 프레임 플러시 (null 프레임 전송으로 인코더에 "입력 끝" 신호)
+ try
+ {
+ SendFrameAndWritePackets(null);
+ }
+ catch (Exception ex)
+ {
+ // 플러시 과정 중 발생한 에러 기록
+ UnityEngine.Debug.LogError($"인코더 플러시 중 오류 발생: {ex.Message}");
+ }
- _isInitialized = false;
+ // 2. 컨테이너 트레일러 작성 (moov atom 등 파일 종료 메타데이터)
+ if (_pFormatContext != null)
+ {
+ ffmpeg.av_write_trailer(_pFormatContext);
+ }
+
+ _isInitialized = false;
+ }
}
+ // ================================================================
+ // 리소스 해제 (Dispose)
+ // ================================================================
+
+ ///
+ /// 모든 FFmpeg 네이티브 리소스를 해제합니다.
+ /// IDisposable 패턴을 구현하여 using 문이나 수동 Dispose() 호출을 지원합니다.
+ ///
+ /// ⚠️ FFmpeg의 모든 리소스는 네이티브 메모리(힙)에 할당되므로
+ /// C#의 GC가 자동으로 회수하지 않습니다. 반드시 명시적으로 해제해야 합니다.
+ ///
public void Dispose()
{
Dispose(true);
+ // 파이널라이저가 이미 정리된 리소스를 다시 해제하지 않도록 방지합니다.
GC.SuppressFinalize(this);
}
- protected virtual void Dispose(bool disposing)
- {
- if (_disposed) return;
-
- // 만약 End()를 호출하지 않고 명시적으로 Dispose가 되는 경우도 있으므로 안전하게 End() 트리거
- if (_isInitialized)
- {
- try { End(); } catch { /* 무시 */ }
- }
-
- // Sws 스케일러 해제
- if (_pSwsContext != null)
- {
- ffmpeg.sws_freeContext(_pSwsContext);
- _pSwsContext = null;
- }
-
- // 프레임 메모리 해제
- if (_pSrcFrame != null)
- {
- var pFrame = _pSrcFrame;
- ffmpeg.av_frame_free(&pFrame);
- _pSrcFrame = null;
- }
- if (_pDstFrame != null)
- {
- var pFrame = _pDstFrame;
- ffmpeg.av_frame_free(&pFrame);
- _pDstFrame = null;
- }
-
- // 코덱 컨텍스트 해제
- if (_pCodecContext != null)
- {
- var pCodecCtx = _pCodecContext;
- ffmpeg.avcodec_free_context(&pCodecCtx);
- _pCodecContext = null;
- }
-
- // 포맷 컨텍스트 및 I/O 닫기
- if (_pFormatContext != null)
- {
- if ((_pFormatContext->oformat->flags & ffmpeg.AVFMT_NOFILE) == 0)
- {
- var pPb = _pFormatContext->pb;
- if (pPb != null)
- {
- ffmpeg.avio_closep(&pPb);
- _pFormatContext->pb = null;
- }
- }
- ffmpeg.avformat_free_context(_pFormatContext);
- _pFormatContext = null;
- }
-
- _disposed = true;
- }
-
- ~FFmpegNativeEncoder()
- {
- Dispose(false);
+ ///
+ /// 실제 리소스 해제 로직. 해제 순서가 중요합니다:
+ ///
+ /// 1. End() 호출 (아직 안 했다면) → 지연 프레임 플러시 + 트레일러 작성
+ /// 2. SwsContext (스케일러) → 독립적, 먼저 해제 가능
+ /// 3. AVFrame (소스/목적지) → 코덱이 참조할 수 있으므로 코덱보다 먼저 해제
+ /// 4. AVCodecContext (코덱) → hw_frames_ctx/hw_device_ctx도 함께 해제됨
+ /// 5. AVFormatContext (포맷/I/O) → 파일 핸들 닫기 포함
+ ///
+ /// 참고:
+ /// av_frame_free: https://ffmpeg.org/doxygen/trunk/group__lavu__frame.html
+ /// avcodec_free_context: https://ffmpeg.org/doxygen/trunk/group__lavc__core.html
+ /// avformat_free_context: https://ffmpeg.org/doxygen/trunk/group__lavf__core.html
+ /// avio_closep: https://ffmpeg.org/doxygen/trunk/group__lavf__io.html
+ ///
+ private void Dispose(bool disposing)
+ {
+ lock (_lock)
+ {
+ if (_disposed) return;
+ _disposed = true;
+
+ // 만약 End()를 호출하지 않고 Dispose가 되는 경우도 있으므로 안전하게 End() 트리거
+ if (_isInitialized)
+ {
+ try { End(); } catch { /* 무시 */ }
+ }
+
+ // Sws 스케일러 해제
+ if (_pSwsContext != null)
+ {
+ ffmpeg.sws_freeContext(_pSwsContext);
+ _pSwsContext = null;
+ }
+
+ // 소스 프레임 메모리 해제 (Unity RGBA 데이터를 참조하는 프레임)
+ if (_pSrcFrame != null)
+ {
+ var pFrame = _pSrcFrame;
+ ffmpeg.av_frame_free(&pFrame);
+ _pSrcFrame = null;
+ }
+
+ // 목적지 프레임 메모리 해제 (YUV420P/NV12 변환 결과 프레임)
+ if (_pDstFrame != null)
+ {
+ var pFrame = _pDstFrame;
+ ffmpeg.av_frame_free(&pFrame);
+ _pDstFrame = null;
+ }
+
+ // 코덱 컨텍스트 해제
+ // 이 함수는 내부적으로 hw_frames_ctx와 hw_device_ctx도 함께 해제합니다.
+ if (_pCodecContext != null)
+ {
+ var pCodecCtx = _pCodecContext;
+ ffmpeg.avcodec_free_context(&pCodecCtx);
+ _pCodecContext = null;
+ }
+
+ // 포맷 컨텍스트 및 I/O 닫기
+ if (_pFormatContext != null)
+ {
+ // AVFMT_NOFILE이 아닌 경우 avio를 수동으로 닫아야 합니다.
+ // (avio_open으로 열었으므로 avio_closep로 닫음)
+ if ((_pFormatContext->oformat->flags & ffmpeg.AVFMT_NOFILE) == 0)
+ {
+ var pPb = _pFormatContext->pb;
+ if (pPb != null)
+ {
+ ffmpeg.avio_closep(&pPb);
+ _pFormatContext->pb = null;
+ }
+ }
+ // 포맷 컨텍스트 해제 (내부의 스트림 등도 함께 해제됨)
+ ffmpeg.avformat_free_context(_pFormatContext);
+ _pFormatContext = null;
+ }
+ }
+ }
+
+ ///
+ /// 파이널라이저(소멸자). Dispose()가 호출되지 않은 채로 GC에 의해 수집될 때 실행됩니다.
+ /// 네이티브 리소스 누수를 방지하는 안전장치입니다.
+ /// ⚠️ 파이널라이저는 실행 시점이 보장되지 않으므로, 반드시 using 문이나
+ /// 명시적 Dispose() 호출로 리소스를 관리하세요.
+ ///
+ ~FFmpegNativeEncoder()
+ {
+ Dispose(false);
}
}
}
\ No newline at end of file