diff --git a/Core/NonTileHider.cs b/Core/NonTileHider.cs new file mode 100644 index 0000000..024d09c --- /dev/null +++ b/Core/NonTileHider.cs @@ -0,0 +1,166 @@ +using System; +using System.Collections.Generic; +using MelonLoader; +using UnityEngine; + +namespace ADOFAIRenderer.Core +{ + /// + /// 논타일(BGA) 모드: 렌더링 중 타일과 행성을 숨겨 배경/장식만 영상에 담습니다. + /// Quartz 에디터 모듈의 BGA 모드 로직을 이식한 것으로, 게임 코드가 렌더러를 + /// 다시 켜는 경우(행성 전환, 타일 등장 애니메이션 등)를 상쇄하기 위해 + /// 매 프레임 재적용(Reconcile)하는 방식을 사용합니다. + /// + public static class NonTileHider + { + private static bool _applied; + private static readonly Dictionary ParticleRendererCache = new(); + + /// + /// 논타일 렌더링 세션 여부. 레벨 로딩 중(OverrideLoading)에도 참이어야 + /// 마지막 타일의 종료 포탈 생성(scrFloor.SpawnPortalParticles)을 막을 수 있습니다. + /// + public static bool SuppressPortal => + RenderManager.Instance + && RenderManager.Instance.Configuration != null + && RenderManager.Instance.Configuration.AdvancedConfig.NonTile + && (RenderManager.IsActive || RenderManager.Instance.OverrideLoading); + + /// + /// 렌더링 중 매 프레임 호출해 타일/행성을 숨긴 상태로 유지합니다. + /// 게임의 타일 컬링이 카메라 근처 타일의 렌더러를 매번 다시 켜므로 + /// (첫/마지막 타일만 검사하는 방식으로는 감지 불가) 전체 타일을 매 프레임 재적용합니다. + /// Renderer.enabled는 값이 바뀔 때만 쓰므로 반복 비용은 순회뿐입니다. + /// + public static void Reconcile() + { + try + { + // 포탈 생성 자체는 Harmony 패치로 막지만, 패치 적용 전(또는 설정 확정 전)에 + // 이미 생성된 종료 포탈이 있을 수 있으므로 최초 적용 시 한 번 정리합니다. + if (!_applied) SetPortalsVisible(false); + + SetPlanetsVisible(false); + + var floors = ADOBase.lm ? ADOBase.lm.listFloors : null; + if (floors != null && floors.Count > 0) + SetFloorsVisible(floors, false); + + _applied = true; + } + catch (Exception e) + { + Melon.Logger.Warning($"[NonTile] 타일/행성 숨김 처리 실패: {e.Message}"); + } + } + + /// 렌더 종료 시 호출해 숨겼던 타일/행성을 복원합니다. + public static void Restore() + { + if (!_applied) return; + try + { + var floors = ADOBase.lm ? ADOBase.lm.listFloors : null; + if (floors != null) SetFloorsVisible(floors, true); + SetPlanetsVisible(true); + SetPortalsVisible(true); + } + catch (Exception e) + { + Melon.Logger.Warning($"[NonTile] 타일/행성 복원 실패: {e.Message}"); + } + _applied = false; + ParticleRendererCache.Clear(); + } + + private static void SetFloorsVisible(List floors, bool visible) + { + foreach (var floor in floors) + { + if (!floor) continue; + if (floor.floorRenderer != null) Set(floor.floorRenderer.renderer, visible); + Set(floor.legacyFloorSpriteRenderer, visible); + Set(floor.iconsprite, visible); + Set(floor.outlineSprite, visible); + Set(floor.topGlow, visible); + Set(floor.bottomGlow, visible); + Set(floor.multiplanetLine, visible); + if (floor.holdRenderer != null) Set(floor.holdRenderer.m_meshRenderer, visible); + + // 멀티플래닛 타일에 붙는 더미 행성도 함께 숨깁니다. + var floorDummies = floor.dummyPlanets; + if (floorDummies != null) + { + foreach (var dummy in floorDummies) + SetPlanetRendererVisible(dummy, visible); + } + } + } + + private static void SetPlanetsVisible(bool visible) + { + var pm = scrPlayerManager.instance; + var players = pm ? pm.players : null; + if (players != null) + { + foreach (var player in players) + { + var planets = player ? player.planetarySystem?.planetList : null; + if (planets == null) continue; + foreach (var planet in planets) + if (planet != null) SetPlanetRendererVisible(planet.planetRenderer, visible); + } + } + + var dummies = ADOBase.controller ? ADOBase.controller.dummyPlanets : null; + if (dummies != null) + { + foreach (var dummy in dummies) + SetPlanetRendererVisible(dummy, visible); + } + } + + private static void SetPlanetRendererVisible(PlanetRenderer? pr, bool visible) + { + if (pr == null) return; + Set(pr.sprite != null ? pr.sprite.meshRenderer : null, visible); + Set(ParticleRenderer(pr.coreParticles), visible); + Set(ParticleRenderer(pr.tailParticles), visible); + Set(ParticleRenderer(pr.tailParticlesCoop), visible); + Set(ParticleRenderer(pr.sparks), visible); + Set(pr.ring, visible); + Set(pr.glow, visible); + Set(pr.faceSprite, visible); + Set(pr.faceDetails, visible); + Set(pr.samuraiSprite, visible); + } + + // 마지막 타일의 종료 포탈(animatedPortalPrefab 인스턴스)은 타일의 자식 오브젝트라 + // scrFloor 필드 순회로는 잡히지 않으므로 컴포넌트 검색으로 처리합니다. + // 신규 생성은 scrFloorPortalPatch가 막으므로 최초 적용/복원 시에만 호출됩니다. + private static void SetPortalsVisible(bool visible) + { + foreach (var portal in UnityEngine.Object.FindObjectsByType(FindObjectsInactive.Include, FindObjectsSortMode.None)) + { + if (portal == null) continue; + foreach (var r in portal.GetComponentsInChildren(true)) + Set(r, visible); + } + } + + private static Renderer? ParticleRenderer(ParticleSystem? ps) + { + if (ps == null) return null; + var id = ps.GetInstanceID(); + if (ParticleRendererCache.TryGetValue(id, out var cached) && cached != null) return cached; + var r = ps.GetComponent(); + if (r != null) ParticleRendererCache[id] = r; + return r; + } + + private static void Set(Renderer? r, bool visible) + { + if (r != null && r.enabled != visible) r.enabled = visible; + } + } +} diff --git a/Patch/Game/scrPortalParticlesPatch.cs b/Patch/Game/scrPortalParticlesPatch.cs index 1a07347..865a8a6 100644 --- a/Patch/Game/scrPortalParticlesPatch.cs +++ b/Patch/Game/scrPortalParticlesPatch.cs @@ -3,6 +3,19 @@ using UnityEngine; namespace ADOFAIRenderer.Patch.Game { + [HarmonyPatch(typeof(scrFloor))] + // ReSharper disable once InconsistentNaming + public static class scrFloorPortalPatch + { + [HarmonyPrefix] + [HarmonyPatch("SpawnPortalParticles")] + public static bool SkipPortalInNonTileRender() + { + // 논타일 렌더링 중에는 마지막 타일의 종료 포탈을 아예 생성하지 않습니다. + return !Core.NonTileHider.SuppressPortal; + } + } + [HarmonyPatch(typeof(scrPortalParticles))] // ReSharper disable once InconsistentNaming public static class scrPortalParticlesPatch