SHA256
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7.0 KiB
C#
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using System;
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using System.Collections.Generic;
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using MelonLoader;
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using UnityEngine;
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namespace ADOFAIRenderer.Core
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/// <summary>
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/// 논타일(BGA) 모드: 렌더링 중 타일과 행성을 숨겨 배경/장식만 영상에 담습니다.
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/// Quartz 에디터 모듈의 BGA 모드 로직을 이식한 것으로, 게임 코드가 렌더러를
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/// 다시 켜는 경우(행성 전환, 타일 등장 애니메이션 등)를 상쇄하기 위해
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/// 매 프레임 재적용(Reconcile)하는 방식을 사용합니다.
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/// </summary>
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public static class NonTileHider
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{
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private static bool _applied;
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private static readonly Dictionary<int, Renderer> ParticleRendererCache = new();
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/// <summary>
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/// 논타일 렌더링 세션 여부. 레벨 로딩 중(OverrideLoading)에도 참이어야
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/// 마지막 타일의 종료 포탈 생성(scrFloor.SpawnPortalParticles)을 막을 수 있습니다.
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/// </summary>
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public static bool SuppressPortal =>
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RenderManager.Instance
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&& RenderManager.Instance.Configuration != null
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&& RenderManager.Instance.Configuration.AdvancedConfig.NonTile
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&& (RenderManager.IsActive || RenderManager.Instance.OverrideLoading);
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/// <summary>
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/// 렌더링 중 매 프레임 호출해 타일/행성을 숨긴 상태로 유지합니다.
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/// 게임의 타일 컬링이 카메라 근처 타일의 렌더러를 매번 다시 켜므로
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/// (첫/마지막 타일만 검사하는 방식으로는 감지 불가) 전체 타일을 매 프레임 재적용합니다.
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/// Renderer.enabled는 값이 바뀔 때만 쓰므로 반복 비용은 순회뿐입니다.
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/// </summary>
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public static void Reconcile()
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try
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{
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// 포탈 생성 자체는 Harmony 패치로 막지만, 패치 적용 전(또는 설정 확정 전)에
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// 이미 생성된 종료 포탈이 있을 수 있으므로 최초 적용 시 한 번 정리합니다.
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if (!_applied) SetPortalsVisible(false);
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SetPlanetsVisible(false);
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var floors = ADOBase.lm ? ADOBase.lm.listFloors : null;
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if (floors != null && floors.Count > 0)
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SetFloorsVisible(floors, false);
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_applied = true;
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}
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catch (Exception e)
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{
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Melon<RenderMod>.Logger.Warning($"[NonTile] 타일/행성 숨김 처리 실패: {e.Message}");
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}
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}
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/// <summary>렌더 종료 시 호출해 숨겼던 타일/행성을 복원합니다.</summary>
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public static void Restore()
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{
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if (!_applied) return;
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try
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{
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var floors = ADOBase.lm ? ADOBase.lm.listFloors : null;
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if (floors != null) SetFloorsVisible(floors, true);
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SetPlanetsVisible(true);
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SetPortalsVisible(true);
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}
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catch (Exception e)
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{
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Melon<RenderMod>.Logger.Warning($"[NonTile] 타일/행성 복원 실패: {e.Message}");
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}
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_applied = false;
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ParticleRendererCache.Clear();
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}
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private static void SetFloorsVisible(List<scrFloor> floors, bool visible)
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{
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foreach (var floor in floors)
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{
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if (!floor) continue;
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if (floor.floorRenderer != null) Set(floor.floorRenderer.renderer, visible);
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Set(floor.legacyFloorSpriteRenderer, visible);
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Set(floor.iconsprite, visible);
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Set(floor.outlineSprite, visible);
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Set(floor.topGlow, visible);
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Set(floor.bottomGlow, visible);
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Set(floor.multiplanetLine, visible);
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if (floor.holdRenderer != null) Set(floor.holdRenderer.m_meshRenderer, visible);
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// 멀티플래닛 타일에 붙는 더미 행성도 함께 숨깁니다.
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var floorDummies = floor.dummyPlanets;
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if (floorDummies != null)
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{
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foreach (var dummy in floorDummies)
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SetPlanetRendererVisible(dummy, visible);
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}
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}
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}
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private static void SetPlanetsVisible(bool visible)
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{
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var pm = scrPlayerManager.instance;
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var players = pm ? pm.players : null;
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if (players != null)
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{
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foreach (var player in players)
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{
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var planets = player ? player.planetarySystem?.planetList : null;
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if (planets == null) continue;
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foreach (var planet in planets)
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if (planet != null) SetPlanetRendererVisible(planet.planetRenderer, visible);
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}
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}
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var dummies = ADOBase.controller ? ADOBase.controller.dummyPlanets : null;
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if (dummies != null)
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{
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foreach (var dummy in dummies)
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SetPlanetRendererVisible(dummy, visible);
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}
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}
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private static void SetPlanetRendererVisible(PlanetRenderer? pr, bool visible)
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{
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if (pr == null) return;
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Set(pr.sprite != null ? pr.sprite.meshRenderer : null, visible);
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Set(ParticleRenderer(pr.coreParticles), visible);
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Set(ParticleRenderer(pr.tailParticles), visible);
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Set(ParticleRenderer(pr.tailParticlesCoop), visible);
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Set(ParticleRenderer(pr.sparks), visible);
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Set(pr.ring, visible);
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Set(pr.glow, visible);
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Set(pr.faceSprite, visible);
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Set(pr.faceDetails, visible);
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Set(pr.samuraiSprite, visible);
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}
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// 마지막 타일의 종료 포탈(animatedPortalPrefab 인스턴스)은 타일의 자식 오브젝트라
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// scrFloor 필드 순회로는 잡히지 않으므로 컴포넌트 검색으로 처리합니다.
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// 신규 생성은 scrFloorPortalPatch가 막으므로 최초 적용/복원 시에만 호출됩니다.
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private static void SetPortalsVisible(bool visible)
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{
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foreach (var portal in UnityEngine.Object.FindObjectsByType<scrPortalParticles>(FindObjectsInactive.Include, FindObjectsSortMode.None))
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{
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if (portal == null) continue;
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foreach (var r in portal.GetComponentsInChildren<Renderer>(true))
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Set(r, visible);
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}
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}
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private static Renderer? ParticleRenderer(ParticleSystem? ps)
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{
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if (ps == null) return null;
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var id = ps.GetInstanceID();
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if (ParticleRendererCache.TryGetValue(id, out var cached) && cached != null) return cached;
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var r = ps.GetComponent<Renderer>();
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if (r != null) ParticleRendererCache[id] = r;
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return r;
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}
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private static void Set(Renderer? r, bool visible)
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{
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if (r != null && r.enabled != visible) r.enabled = visible;
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}
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}
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}
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