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-395
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@@ -5,6 +5,6 @@ namespace ADOFAIRenderer.Util.FFmpeg
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[SuppressMessage("ReSharper", "InconsistentNaming")]
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public enum Codec
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{
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||||
H264, H265, AV1, VP9
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||||
H264, H265, VP9, AV1, VVC
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}
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||||
}
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||||
+411
-394
@@ -152,6 +152,18 @@ namespace ADOFAIRenderer.Util.FFmpeg
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/// </summary>
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||||
private AVPixelFormat _dstPixFmt = AVPixelFormat.AV_PIX_FMT_YUV420P;
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/// <summary>
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||||
/// 인코딩된 패킷 데이터를 임시로 담을 패킷 구조체.
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||||
/// 매 프레임마다 할당/해제하는 오버헤드를 방지하기 위해 멤버 변수로 캐싱합니다.
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/// </summary>
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private AVPacket* _pPacket = null;
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||||
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||||
/// <summary>
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||||
/// QSV 하드웨어 가속 모드일 때 사용할 GPU 프레임 구조체.
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||||
/// 매 프레임마다 할당/해제하는 오버헤드를 방지하기 위해 멤버 변수로 캐싱합니다.
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||||
/// </summary>
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||||
private AVFrame* _pHwFrame = null;
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||||
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||||
/// <summary>생성 시 전달받은 인코딩 설정값 (불변).</summary>
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||||
private readonly EncoderSettings _settings;
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||||
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@@ -170,6 +182,7 @@ namespace ADOFAIRenderer.Util.FFmpeg
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||||
/// 실제 인코더 구현체(예: libx264, h264_nvenc)는 별도로 선택됩니다.
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/// </summary>
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// ReSharper disable once InconsistentNaming
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// ReSharper disable once UnusedMember.Local
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private AVCodecID GetAVCodecID()
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{
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return _settings.Codec switch
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@@ -178,6 +191,7 @@ namespace ADOFAIRenderer.Util.FFmpeg
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||||
Codec.H265 => AVCodecID.AV_CODEC_ID_HEVC,
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Codec.AV1 => AVCodecID.AV_CODEC_ID_AV1,
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Codec.VP9 => AVCodecID.AV_CODEC_ID_VP9,
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Codec.VVC => AVCodecID.AV_CODEC_ID_VVC,
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||||
_ => throw new ArgumentOutOfRangeException()
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};
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}
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@@ -196,14 +210,7 @@ namespace ADOFAIRenderer.Util.FFmpeg
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/// </summary>
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private string[] GetEncoderCandidates()
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{
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||||
return _settings.Codec switch
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{
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Codec.H264 => new[] { "h264_nvenc", "h264_amf", "h264_qsv", "libx264" },
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||||
Codec.H265 => new[] { "hevc_nvenc", "hevc_amf", "hevc_qsv", "libx265" },
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||||
Codec.AV1 => new[] { "av1_nvenc", "av1_amf", "av1_qsv", "libsvtav1", "libaom-av1" },
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||||
Codec.VP9 => new[] { "vp9_nvenc", "vp9_qsv", "libvpx-vp9" },
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_ => Array.Empty<string>()
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};
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||||
return GPUUtil.GetPrioritizedEncoderCandidates(_settings.Codec).ToArray();
|
||||
}
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/// <summary>
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@@ -250,398 +257,410 @@ namespace ADOFAIRenderer.Util.FFmpeg
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||||
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||||
try
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||||
{
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||||
// ── 1단계: 출력 컨테이너 포맷 컨텍스트 생성 ──
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||||
// avformat_alloc_output_context2는 파일 확장자(outputPath)를 보고
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||||
// 적합한 출력 포맷(mp4, mkv 등)을 자동으로 선택합니다.
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||||
// 참고: https://ffmpeg.org/doxygen/trunk/group__lavf__core.html
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||||
fixed (AVFormatContext** ppFormatCtx = &_pFormatContext)
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||||
{
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||||
ffmpeg.avformat_alloc_output_context2(ppFormatCtx, null, null, outputPath);
|
||||
}
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||||
|
||||
if (_pFormatContext == null) throw new Exception("출력 포맷 컨텍스트를 생성하지 못했습니다.");
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||||
|
||||
// ── 2단계: 비디오 스트림 추가 ──
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||||
// 컨테이너 안에 비디오 트랙(스트림)을 하나 생성합니다.
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||||
// 오디오가 필요하면 여기서 오디오 스트림을 추가로 만들 수 있습니다.
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||||
// 참고: https://ffmpeg.org/doxygen/trunk/group__lavf__core.html
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||||
_pStream = ffmpeg.avformat_new_stream(_pFormatContext, null);
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||||
if (_pStream == null) throw new Exception("비디오 스트림을 생성하지 못했습니다.");
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||||
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||||
// ── 3단계: 인코더 선택 및 열기 ──
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||||
// GetEncoderCandidates()가 반환하는 우선순위 목록을 순회하며
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// 첫 번째로 사용 가능한 인코더를 찾습니다.
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||||
var candidates = GetEncoderCandidates();
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||||
bool openedSuccessfully = false;
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||||
foreach (var encoderName in candidates)
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{
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||||
// avcodec_find_encoder_by_name: 이름(예: "h264_nvenc")으로 인코더를 검색합니다.
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||||
// 해당 인코더가 빌드에 포함되어 있지 않으면 null을 반환합니다.
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||||
// 참고: https://ffmpeg.org/doxygen/trunk/group__lavc__encoding.html
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||||
var pCodec = ffmpeg.avcodec_find_encoder_by_name(encoderName);
|
||||
if (pCodec == null) continue;
|
||||
|
||||
// avcodec_alloc_context3: 선택된 인코더용 코덱 컨텍스트를 할당합니다.
|
||||
// 이 컨텍스트에 해상도, 프레임레이트, 품질 등 모든 인코딩 파라미터를 설정합니다.
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||||
// 참고: https://ffmpeg.org/doxygen/trunk/group__lavc__core.html
|
||||
_pCodecContext = ffmpeg.avcodec_alloc_context3(pCodec);
|
||||
if (_pCodecContext == null) continue;
|
||||
|
||||
// ── 기본 비디오 파라미터 설정 ──
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||||
_pCodecContext->width = _settings.Width;
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_pCodecContext->height = _settings.Height;
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||||
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||||
// ── 픽셀 포맷 설정 ──
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||||
// 비디오 인코더는 일반적으로 YUV420P 또는 NV12 형식의 입력을 기대합니다.
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||||
//
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||||
// • YUV420P: Y/U/V 3개의 독립 평면(plane). 대부분의 소프트웨어 인코더가 사용.
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||||
// • NV12: Y 평면 + UV 인터리브 평면. Intel QSV 등 하드웨어 인코더가 선호.
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||||
// • QSV 특수 사항: 코덱 컨텍스트의 pix_fmt은 AV_PIX_FMT_QSV(하드웨어 서피스 식별자)로,
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||||
// 실제 sws_scale 출력은 NV12(소프트웨어 포맷)로 설정합니다.
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||||
// FFmpeg이 내부적으로 NV12 ↔ QSV 서피스 간 매핑을 처리합니다.
|
||||
//
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||||
// 참고: https://ffmpeg.org/doxygen/trunk/pixfmt_8h.html
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||||
AVPixelFormat selectedPixFmt = AVPixelFormat.AV_PIX_FMT_YUV420P;
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||||
if (encoderName.Contains("qsv"))
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||||
// ── 1단계: 출력 컨테이너 포맷 컨텍스트 생성 ──
|
||||
// avformat_alloc_output_context2는 파일 확장자(outputPath)를 보고
|
||||
// 적합한 출력 포맷(mp4, mkv 등)을 자동으로 선택합니다.
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||||
// 참고: https://ffmpeg.org/doxygen/trunk/group__lavf__core.html
|
||||
fixed (AVFormatContext** ppFormatCtx = &_pFormatContext)
|
||||
{
|
||||
selectedPixFmt = AVPixelFormat.AV_PIX_FMT_NV12;
|
||||
_pCodecContext->pix_fmt = AVPixelFormat.AV_PIX_FMT_QSV;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
_pCodecContext->pix_fmt = selectedPixFmt;
|
||||
ffmpeg.avformat_alloc_output_context2(ppFormatCtx, null, null, outputPath);
|
||||
}
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||||
|
||||
// ── 프레임레이트 및 타임베이스 설정 ──
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||||
// time_base: 프레임 간 시간 간격의 기본 단위.
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||||
// 예) 60fps → time_base = 1/60초 (num=1, den=60)
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||||
// PTS(Presentation Time Stamp) 값에 time_base를 곱하면 실제 시간(초)이 됩니다.
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||||
// PTS=150, time_base=1/60 → 150 * (1/60) = 2.5초
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||||
//
|
||||
// framerate: 인코더에 힌트를 주는 프레임레이트 값 (time_base의 역수).
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||||
//
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||||
// RationalUtil: FPS(double)를 분수 형태(분자/분모)로 변환합니다.
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||||
// 예) 29.97 → 30000/1001 (NTSC 표준)
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||||
//
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||||
// 참고: https://ffmpeg.org/doxygen/trunk/structAVCodecContext.html
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||||
var fpsRational = RationalUtil.Double2MaxPrecisionInt(_settings.FPS);
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||||
_pCodecContext->time_base = new AVRational
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||||
{ num = fpsRational.Denominator, den = fpsRational.Numerator };
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||||
_pCodecContext->framerate = new AVRational
|
||||
{ num = fpsRational.Numerator, den = fpsRational.Denominator };
|
||||
if (_pFormatContext == null) throw new Exception("출력 포맷 컨텍스트를 생성하지 못했습니다.");
|
||||
|
||||
// ── GOP(Group of Pictures) 크기 설정 ──
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||||
// GOP: 키프레임(I-frame) 간격. 예) gop_size=120, 60fps → 2초마다 키프레임.
|
||||
// 키프레임은 완전한 이미지를 담고 있어 탐색(seek) 지점이 됩니다.
|
||||
// 너무 크면 탐색 정밀도가 떨어지고, 너무 작으면 파일 크기가 증가합니다.
|
||||
_pCodecContext->gop_size = (int)Math.Round(_settings.FPS * 2);
|
||||
// ── 2단계: 비디오 스트림 추가 ──
|
||||
// 컨테이너 안에 비디오 트랙(스트림)을 하나 생성합니다.
|
||||
// 오디오가 필요하면 여기서 오디오 스트림을 추가로 만들 수 있습니다.
|
||||
// 참고: https://ffmpeg.org/doxygen/trunk/group__lavf__core.html
|
||||
_pStream = ffmpeg.avformat_new_stream(_pFormatContext, null);
|
||||
if (_pStream == null) throw new Exception("비디오 스트림을 생성하지 못했습니다.");
|
||||
|
||||
// ── B-프레임 비활성화 ──
|
||||
// B-프레임(양방향 예측 프레임): 앞뒤 프레임을 참조하여 압축률을 높이지만,
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||||
// 인코딩 지연(latency)이 증가하고 일부 인코더에서 호환성 문제가 발생할 수 있습니다.
|
||||
// 실시간 녹화 시나리오에서는 비활성화하여 지연을 최소화합니다.
|
||||
//
|
||||
// 참고: has_b_frames는 인코더가 내부적으로 설정하는 읽기 전용 필드이므로
|
||||
// 직접 세팅하지 않습니다.
|
||||
//
|
||||
// SVT-AV1 특수 사항: max_b_frames를 AVCodecContext에서 직접 설정하면
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||||
// "bad parameter" 에러가 발생하므로, svtav1-params를 통해 제어합니다.
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||||
// pred-struct=1: Low Delay (IPPP) 구조로 B-프레임 비활성화
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||||
if (encoderName == "libsvtav1")
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||||
// ── 3단계: 인코더 선택 및 열기 ──
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||||
// GetEncoderCandidates()가 반환하는 우선순위 목록을 순회하며
|
||||
// 첫 번째로 사용 가능한 인코더를 찾습니다.
|
||||
var candidates = GetEncoderCandidates();
|
||||
bool openedSuccessfully = false;
|
||||
|
||||
foreach (var encoderName in candidates)
|
||||
{
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||||
ffmpeg.av_opt_set(_pCodecContext->priv_data, "svtav1-params", "pred-struct=1", 0);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
_pCodecContext->max_b_frames = 0;
|
||||
}
|
||||
// avcodec_find_encoder_by_name: 이름(예: "h264_nvenc")으로 인코더를 검색합니다.
|
||||
// 해당 인코더가 빌드에 포함되어 있지 않으면 null을 반환합니다.
|
||||
// 참고: https://ffmpeg.org/doxygen/trunk/group__lavc__encoding.html
|
||||
var pCodec = ffmpeg.avcodec_find_encoder_by_name(encoderName);
|
||||
if (pCodec == null) continue;
|
||||
|
||||
// ── 글로벌 헤더 플래그 ──
|
||||
// 일부 컨테이너 포맷(mp4 등)은 코덱의 설정 정보(SPS/PPS 등)를
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||||
// 각 패킷이 아닌 파일 헤더에 한 번만 기록하길 요구합니다.
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||||
// AVFMT_GLOBALHEADER 플래그가 설정된 포맷이면 AV_CODEC_FLAG_GLOBAL_HEADER를 켜서
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||||
// 인코더가 extradata에 설정 정보를 저장하도록 합니다.
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||||
// 참고: https://ffmpeg.org/doxygen/trunk/avformat_8h.html
|
||||
if ((_pFormatContext->oformat->flags & ffmpeg.AVFMT_GLOBALHEADER) != 0)
|
||||
{
|
||||
_pCodecContext->flags |= ffmpeg.AV_CODEC_FLAG_GLOBAL_HEADER;
|
||||
}
|
||||
// avcodec_alloc_context3: 선택된 인코더용 코덱 컨텍스트를 할당합니다.
|
||||
// 이 컨텍스트에 해상도, 프레임레이트, 품질 등 모든 인코딩 파라미터를 설정합니다.
|
||||
// 참고: https://ffmpeg.org/doxygen/trunk/group__lavc__core.html
|
||||
_pCodecContext = ffmpeg.avcodec_alloc_context3(pCodec);
|
||||
if (_pCodecContext == null) continue;
|
||||
|
||||
// ── 품질/비트레이트 설정 적용 ──
|
||||
ApplyQualitySettings(encoderName);
|
||||
// ── 기본 비디오 파라미터 설정 ──
|
||||
_pCodecContext->width = _settings.Width;
|
||||
_pCodecContext->height = _settings.Height;
|
||||
_pCodecContext->thread_count = 0; // 멀티스레딩 활성화 (0 = 자동 설정)
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||||
|
||||
// ── QSV 인코더 하드웨어 디바이스 초기화 ──
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||||
// QSV(Quick Sync Video)는 Intel GPU의 고정 기능 인코딩 하드웨어를 사용합니다.
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||||
// FFmpeg에서 QSV를 사용하려면 하드웨어 디바이스 컨텍스트를 생성해야 합니다.
|
||||
//
|
||||
// 아래에서 3가지 전략을 순차적으로 시도합니다:
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||||
// 전략 1) child_device_type=d3d11va 옵션으로 QSV 디바이스 직접 생성
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||||
// → FFmpeg 내부에서 D3D11 디바이스를 자식으로 생성하여 QSV에 연결
|
||||
// 전략 2) D3D11VA 디바이스를 먼저 만들고, QSV 디바이스를 파생(derive)
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||||
// → 일부 드라이버에서 전략 1이 실패할 때 유효
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||||
// 전략 3) QSV 디바이스 직접 생성 (레거시 방식)
|
||||
// → 구형 드라이버/시스템에서 폴백
|
||||
//
|
||||
// 디바이스 확보 후, GPU 프레임 풀 활용을 시도합니다:
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||||
// hw_frames_ctx: GPU VRAM에 프레임 풀을 사전 할당 (제로 카피, 최고 성능)
|
||||
// hw_device_ctx: 시스템 메모리에서 인코더가 직접 프레임을 읽음 (호환성 우수)
|
||||
//
|
||||
// 참고: https://ffmpeg.org/doxygen/trunk/group__lavu__hwcontext.html
|
||||
if (encoderName.Contains("qsv"))
|
||||
{
|
||||
AVBufferRef* hwDeviceCtx = null;
|
||||
bool qsvReady = false;
|
||||
int err;
|
||||
|
||||
// ── 전략 1: child_device_type=d3d11va 옵션 ──
|
||||
// av_hwdevice_ctx_create에 "child_device_type" 딕셔너리를 전달하면
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||||
// FFmpeg이 내부적으로 D3D11 디바이스를 생성하고 QSV 세션에 연결합니다.
|
||||
// 대부분의 최신 Intel 드라이버에서 가장 안정적으로 동작합니다.
|
||||
// ── 픽셀 포맷 설정 ──
|
||||
// 비디오 인코더는 일반적으로 YUV420P 또는 NV12 형식의 입력을 기대합니다.
|
||||
//
|
||||
// • YUV420P: Y/U/V 3개의 독립 평면(plane). 대부분의 소프트웨어 인코더가 사용.
|
||||
// • NV12: Y 평면 + UV 인터리브 평면. 하드웨어 인코더(NVENC, AMF, QSV)가 선호.
|
||||
// • QSV 특수 사항: 코덱 컨텍스트의 pix_fmt은 AV_PIX_FMT_QSV(하드웨어 서피스 식별자)로,
|
||||
// 실제 sws_scale 출력은 NV12(소프트웨어 포맷)로 설정합니다.
|
||||
// FFmpeg이 내부적으로 NV12 ↔ QSV 서피스 간 매핑을 처리합니다.
|
||||
//
|
||||
// 참고: https://ffmpeg.org/doxygen/trunk/pixfmt_8h.html
|
||||
AVPixelFormat selectedPixFmt = AVPixelFormat.AV_PIX_FMT_YUV420P;
|
||||
if (encoderName.Contains("qsv"))
|
||||
{
|
||||
AVDictionary* opts = null;
|
||||
ffmpeg.av_dict_set(&opts, "child_device_type", "d3d11va", 0);
|
||||
err = ffmpeg.av_hwdevice_ctx_create(&hwDeviceCtx, AVHWDeviceType.AV_HWDEVICE_TYPE_QSV, null, opts, 0);
|
||||
ffmpeg.av_dict_free(&opts);
|
||||
if (err >= 0)
|
||||
{
|
||||
qsvReady = true;
|
||||
Melon<RenderMod>.Logger.Msg($"{encoderName}: child_device_type=d3d11va 방식으로 QSV 디바이스 생성 성공");
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
Melon<RenderMod>.Logger.Warning($"{encoderName}: child_device_type 방식 실패 — {GetFFmpegErrorString(err)} (Code: {err})");
|
||||
}
|
||||
selectedPixFmt = AVPixelFormat.AV_PIX_FMT_NV12;
|
||||
_pCodecContext->pix_fmt = AVPixelFormat.AV_PIX_FMT_QSV;
|
||||
}
|
||||
else if (encoderName.Contains("nvenc") || encoderName.Contains("amf"))
|
||||
{
|
||||
selectedPixFmt = AVPixelFormat.AV_PIX_FMT_NV12;
|
||||
_pCodecContext->pix_fmt = selectedPixFmt;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
_pCodecContext->pix_fmt = selectedPixFmt;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ── 전략 2: D3D11VA → QSV 파생(derive) ──
|
||||
// D3D11VA 디바이스를 먼저 생성한 뒤,
|
||||
// av_hwdevice_ctx_create_derived로 QSV 디바이스를 파생시킵니다.
|
||||
// 두 디바이스가 동일한 GPU를 공유하게 됩니다.
|
||||
if (!qsvReady)
|
||||
// ── 프레임레이트 및 타임베이스 설정 ──
|
||||
// time_base: 프레임 간 시간 간격의 기본 단위.
|
||||
// 예) 60fps → time_base = 1/60초 (num=1, den=60)
|
||||
// PTS(Presentation Time Stamp) 값에 time_base를 곱하면 실제 시간(초)이 됩니다.
|
||||
// PTS=150, time_base=1/60 → 150 * (1/60) = 2.5초
|
||||
//
|
||||
// framerate: 인코더에 힌트를 주는 프레임레이트 값 (time_base의 역수).
|
||||
//
|
||||
// RationalUtil: FPS(double)를 분수 형태(분자/분모)로 변환합니다.
|
||||
// 예) 29.97 → 30000/1001 (NTSC 표준)
|
||||
//
|
||||
// 참고: https://ffmpeg.org/doxygen/trunk/structAVCodecContext.html
|
||||
var fpsRational = RationalUtil.Double2MaxPrecisionInt(_settings.FPS);
|
||||
_pCodecContext->time_base = new AVRational
|
||||
{ num = fpsRational.Denominator, den = fpsRational.Numerator };
|
||||
_pCodecContext->framerate = new AVRational
|
||||
{ num = fpsRational.Numerator, den = fpsRational.Denominator };
|
||||
|
||||
// ── GOP(Group of Pictures) 크기 설정 ──
|
||||
// GOP: 키프레임(I-frame) 간격. 예) gop_size=120, 60fps → 2초마다 키프레임.
|
||||
// 키프레임은 완전한 이미지를 담고 있어 탐색(seek) 지점이 됩니다.
|
||||
// 너무 크면 탐색 정밀도가 떨어지고, 너무 작으면 파일 크기가 증가합니다.
|
||||
_pCodecContext->gop_size = (int)Math.Round(_settings.FPS * 2);
|
||||
|
||||
// ── B-프레임 비활성화 ──
|
||||
// B-프레임(양방향 예측 프레임): 앞뒤 프레임을 참조하여 압축률을 높이지만,
|
||||
// 인코딩 지연(latency)이 증가하고 일부 인코더에서 호환성 문제가 발생할 수 있습니다.
|
||||
// 실시간 녹화 시나리오에서는 비활성화하여 지연을 최소화합니다.
|
||||
//
|
||||
// 참고: has_b_frames는 인코더가 내부적으로 설정하는 읽기 전용 필드이므로
|
||||
// 직접 세팅하지 않습니다.
|
||||
//
|
||||
// SVT-AV1 특수 사항: max_b_frames를 AVCodecContext에서 직접 설정하면
|
||||
// "bad parameter" 에러가 발생하므로, svtav1-params를 통해 제어합니다.
|
||||
// pred-struct=1: Low Delay (IPPP) 구조로 B-프레임 비활성화
|
||||
if (encoderName == "libsvtav1")
|
||||
{
|
||||
AVBufferRef* d3d11DeviceCtx = null;
|
||||
err = ffmpeg.av_hwdevice_ctx_create(&d3d11DeviceCtx, AVHWDeviceType.AV_HWDEVICE_TYPE_D3D11VA, null, null, 0);
|
||||
if (err >= 0)
|
||||
ffmpeg.av_opt_set(_pCodecContext->priv_data, "svtav1-params", "pred-struct=1", 0);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
_pCodecContext->max_b_frames = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ── 글로벌 헤더 플래그 ──
|
||||
// 일부 컨테이너 포맷(mp4 등)은 코덱의 설정 정보(SPS/PPS 등)를
|
||||
// 각 패킷이 아닌 파일 헤더에 한 번만 기록하길 요구합니다.
|
||||
// AVFMT_GLOBALHEADER 플래그가 설정된 포맷이면 AV_CODEC_FLAG_GLOBAL_HEADER를 켜서
|
||||
// 인코더가 extradata에 설정 정보를 저장하도록 합니다.
|
||||
// 참고: https://ffmpeg.org/doxygen/trunk/avformat_8h.html
|
||||
if ((_pFormatContext->oformat->flags & ffmpeg.AVFMT_GLOBALHEADER) != 0)
|
||||
{
|
||||
_pCodecContext->flags |= ffmpeg.AV_CODEC_FLAG_GLOBAL_HEADER;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ── 품질/비트레이트 설정 적용 ──
|
||||
ApplyQualitySettings(encoderName);
|
||||
|
||||
// ── QSV 인코더 하드웨어 디바이스 초기화 ──
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||||
// QSV(Quick Sync Video)는 Intel GPU의 고정 기능 인코딩 하드웨어를 사용합니다.
|
||||
// FFmpeg에서 QSV를 사용하려면 하드웨어 디바이스 컨텍스트를 생성해야 합니다.
|
||||
//
|
||||
// 아래에서 3가지 전략을 순차적으로 시도합니다:
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||||
// 전략 1) child_device_type=d3d11va 옵션으로 QSV 디바이스 직접 생성
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||||
// → FFmpeg 내부에서 D3D11 디바이스를 자식으로 생성하여 QSV에 연결
|
||||
// 전략 2) D3D11VA 디바이스를 먼저 만들고, QSV 디바이스를 파생(derive)
|
||||
// → 일부 드라이버에서 전략 1이 실패할 때 유효
|
||||
// 전략 3) QSV 디바이스 직접 생성 (레거시 방식)
|
||||
// → 구형 드라이버/시스템에서 폴백
|
||||
//
|
||||
// 디바이스 확보 후, GPU 프레임 풀 활용을 시도합니다:
|
||||
// hw_frames_ctx: GPU VRAM에 프레임 풀을 사전 할당 (제로 카피, 최고 성능)
|
||||
// hw_device_ctx: 시스템 메모리에서 인코더가 직접 프레임을 읽음 (호환성 우수)
|
||||
//
|
||||
// 참고: https://ffmpeg.org/doxygen/trunk/group__lavu__hwcontext.html
|
||||
if (encoderName.Contains("qsv"))
|
||||
{
|
||||
AVBufferRef* hwDeviceCtx = null;
|
||||
bool qsvReady = false;
|
||||
int err;
|
||||
|
||||
// ── 전략 1: child_device_type=d3d11va 옵션 ──
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||||
// av_hwdevice_ctx_create에 "child_device_type" 딕셔너리를 전달하면
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||||
// FFmpeg이 내부적으로 D3D11 디바이스를 생성하고 QSV 세션에 연결합니다.
|
||||
// 대부분의 최신 Intel 드라이버에서 가장 안정적으로 동작합니다.
|
||||
{
|
||||
err = ffmpeg.av_hwdevice_ctx_create_derived(&hwDeviceCtx, AVHWDeviceType.AV_HWDEVICE_TYPE_QSV, d3d11DeviceCtx, 0);
|
||||
AVDictionary* opts = null;
|
||||
ffmpeg.av_dict_set(&opts, "child_device_type", "d3d11va", 0);
|
||||
err = ffmpeg.av_hwdevice_ctx_create(&hwDeviceCtx, AVHWDeviceType.AV_HWDEVICE_TYPE_QSV, null, opts, 0);
|
||||
ffmpeg.av_dict_free(&opts);
|
||||
if (err >= 0)
|
||||
{
|
||||
qsvReady = true;
|
||||
Melon<RenderMod>.Logger.Msg($"{encoderName}: D3D11VA → QSV 파생 방식으로 디바이스 생성 성공");
|
||||
Melon<RenderMod>.Logger.Msg($"{encoderName}: child_device_type=d3d11va 방식으로 QSV 디바이스 생성 성공");
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
Melon<RenderMod>.Logger.Warning($"{encoderName}: child_device_type 방식 실패 — {GetFFmpegErrorString(err)} (Code: {err})");
|
||||
}
|
||||
ffmpeg.av_buffer_unref(&d3d11DeviceCtx);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ── 전략 3: QSV 직접 생성 (레거시) ──
|
||||
if (!qsvReady)
|
||||
{
|
||||
err = ffmpeg.av_hwdevice_ctx_create(&hwDeviceCtx, AVHWDeviceType.AV_HWDEVICE_TYPE_QSV, null, null, 0);
|
||||
if (err >= 0) qsvReady = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (!qsvReady)
|
||||
{
|
||||
Melon<RenderMod>.Logger.Warning($"{encoderName}: 모든 QSV 디바이스 생성 전략 실패. 다음 후보 코덱을 테스트합니다.");
|
||||
// ── 전략 2: D3D11VA → QSV 파생(derive) ──
|
||||
// D3D11VA 디바이스를 먼저 생성한 뒤,
|
||||
// av_hwdevice_ctx_create_derived로 QSV 디바이스를 파생시킵니다.
|
||||
// 두 디바이스가 동일한 GPU를 공유하게 됩니다.
|
||||
if (!qsvReady)
|
||||
{
|
||||
var pCtx = _pCodecContext;
|
||||
ffmpeg.avcodec_free_context(&pCtx);
|
||||
// ReSharper disable once InconsistentNaming
|
||||
AVBufferRef* d3d11DeviceCtx = null;
|
||||
err = ffmpeg.av_hwdevice_ctx_create(&d3d11DeviceCtx, AVHWDeviceType.AV_HWDEVICE_TYPE_D3D11VA, null, null, 0);
|
||||
if (err >= 0)
|
||||
{
|
||||
err = ffmpeg.av_hwdevice_ctx_create_derived(&hwDeviceCtx, AVHWDeviceType.AV_HWDEVICE_TYPE_QSV, d3d11DeviceCtx, 0);
|
||||
if (err >= 0)
|
||||
{
|
||||
qsvReady = true;
|
||||
Melon<RenderMod>.Logger.Msg($"{encoderName}: D3D11VA → QSV 파생 방식으로 디바이스 생성 성공");
|
||||
}
|
||||
ffmpeg.av_buffer_unref(&d3d11DeviceCtx);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
_pCodecContext = null;
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ── hw_frames_ctx 시도: GPU 프레임 풀 사전 생성 ──
|
||||
// AVHWFramesContext는 GPU VRAM에 프레임 풀을 미리 할당하여
|
||||
// 매 프레임마다 메모리 할당/해제 오버헤드를 제거합니다.
|
||||
//
|
||||
// 장점: 제로 카피 가능, 최고 성능
|
||||
// 단점: GPU/드라이버에 따라 해상도/포맷 제약으로 실패할 수 있음
|
||||
// (예: Intel Arc에서 특정 텍스처 크기 제약 → E_INVALIDARG)
|
||||
//
|
||||
// initial_pool_size: 미리 할당할 프레임 수. 인코더 파이프라인 깊이에 맞춤.
|
||||
// 해상도를 32 배수로 정렬: QSV 하드웨어가 요구하는 텍스처 정렬 조건.
|
||||
//
|
||||
// 참고:
|
||||
// AVHWFramesContext: https://ffmpeg.org/doxygen/trunk/structAVHWFramesContext.html
|
||||
// av_hwframe_ctx_alloc: https://ffmpeg.org/doxygen/trunk/group__lavu__hwcontext.html
|
||||
bool framesCtxReady = false;
|
||||
AVBufferRef* hwFramesRef = ffmpeg.av_hwframe_ctx_alloc(hwDeviceCtx);
|
||||
if (hwFramesRef != null)
|
||||
{
|
||||
var framesCtx = (AVHWFramesContext*)hwFramesRef->data;
|
||||
framesCtx->format = AVPixelFormat.AV_PIX_FMT_QSV; // 하드웨어 서피스 포맷
|
||||
framesCtx->sw_format = AVPixelFormat.AV_PIX_FMT_NV12; // 소프트웨어 측 포맷
|
||||
framesCtx->width = (_settings.Width + 31) & ~31; // 32 배수 정렬 (비트 마스크)
|
||||
framesCtx->height = (_settings.Height + 31) & ~31; // 32 배수 정렬 (비트 마스크)
|
||||
framesCtx->initial_pool_size = 4; // 프레임 풀 크기
|
||||
|
||||
err = ffmpeg.av_hwframe_ctx_init(hwFramesRef);
|
||||
if (err >= 0)
|
||||
// ── 전략 3: QSV 직접 생성 (레거시) ──
|
||||
if (!qsvReady)
|
||||
{
|
||||
// 성공: 코덱 컨텍스트에 hw_frames_ctx를 연결합니다.
|
||||
// av_buffer_ref로 참조 카운트를 증가시켜 hwFramesRef 해제 후에도 유효하게 합니다.
|
||||
_pCodecContext->hw_frames_ctx = ffmpeg.av_buffer_ref(hwFramesRef);
|
||||
_isQsvEncoder = true;
|
||||
framesCtxReady = true;
|
||||
Melon<RenderMod>.Logger.Msg($"{encoderName}: hw_frames_ctx 초기화 성공 (GPU 프레임 풀 모드)");
|
||||
err = ffmpeg.av_hwdevice_ctx_create(&hwDeviceCtx, AVHWDeviceType.AV_HWDEVICE_TYPE_QSV, null, null, 0);
|
||||
if (err >= 0) qsvReady = true;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
|
||||
if (!qsvReady)
|
||||
{
|
||||
Melon<RenderMod>.Logger.Warning($"{encoderName}: hw_frames_ctx 실패 — {GetFFmpegErrorString(err)} (Code: {err}). hw_device_ctx 모드로 폴백합니다.");
|
||||
Melon<RenderMod>.Logger.Warning($"{encoderName}: 모든 QSV 디바이스 생성 전략 실패. 다음 후보 코덱을 테스트합니다.");
|
||||
{
|
||||
var pCtx = _pCodecContext;
|
||||
ffmpeg.avcodec_free_context(&pCtx);
|
||||
}
|
||||
_pCodecContext = null;
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
ffmpeg.av_buffer_unref(&hwFramesRef);
|
||||
|
||||
// ── hw_frames_ctx 시도: GPU 프레임 풀 사전 생성 ──
|
||||
// AVHWFramesContext는 GPU VRAM에 프레임 풀을 미리 할당하여
|
||||
// 매 프레임마다 메모리 할당/해제 오버헤드를 제거합니다.
|
||||
//
|
||||
// 장점: 제로 카피 가능, 최고 성능
|
||||
// 단점: GPU/드라이버에 따라 해상도/포맷 제약으로 실패할 수 있음
|
||||
// (예: Intel Arc에서 특정 텍스처 크기 제약 → E_INVALIDARG)
|
||||
//
|
||||
// initial_pool_size: 미리 할당할 프레임 수. 인코더 파이프라인 깊이에 맞춤.
|
||||
// 해상도를 32 배수로 정렬: QSV 하드웨어가 요구하는 텍스처 정렬 조건.
|
||||
//
|
||||
// 참고:
|
||||
// AVHWFramesContext: https://ffmpeg.org/doxygen/trunk/structAVHWFramesContext.html
|
||||
// av_hwframe_ctx_alloc: https://ffmpeg.org/doxygen/trunk/group__lavu__hwcontext.html
|
||||
bool framesCtxReady = false;
|
||||
AVBufferRef* hwFramesRef = ffmpeg.av_hwframe_ctx_alloc(hwDeviceCtx);
|
||||
if (hwFramesRef != null)
|
||||
{
|
||||
var framesCtx = (AVHWFramesContext*)hwFramesRef->data;
|
||||
framesCtx->format = AVPixelFormat.AV_PIX_FMT_QSV; // 하드웨어 서피스 포맷
|
||||
framesCtx->sw_format = AVPixelFormat.AV_PIX_FMT_NV12; // 소프트웨어 측 포맷
|
||||
framesCtx->width = (_settings.Width + 31) & ~31; // 32 배수 정렬 (비트 마스크)
|
||||
framesCtx->height = (_settings.Height + 31) & ~31; // 32 배수 정렬 (비트 마스크)
|
||||
framesCtx->initial_pool_size = 4; // 프레임 풀 크기
|
||||
|
||||
err = ffmpeg.av_hwframe_ctx_init(hwFramesRef);
|
||||
if (err >= 0)
|
||||
{
|
||||
// 성공: 코덱 컨텍스트에 hw_frames_ctx를 연결합니다.
|
||||
// av_buffer_ref로 참조 카운트를 증가시켜 hwFramesRef 해제 후에도 유효하게 합니다.
|
||||
_pCodecContext->hw_frames_ctx = ffmpeg.av_buffer_ref(hwFramesRef);
|
||||
_isQsvEncoder = true;
|
||||
framesCtxReady = true;
|
||||
Melon<RenderMod>.Logger.Msg($"{encoderName}: hw_frames_ctx 초기화 성공 (GPU 프레임 풀 모드)");
|
||||
|
||||
_pHwFrame = ffmpeg.av_frame_alloc();
|
||||
if (_pHwFrame == null)
|
||||
throw new Exception("QSV 하드웨어 프레임 구조체를 할당하지 못했습니다.");
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
Melon<RenderMod>.Logger.Warning($"{encoderName}: hw_frames_ctx 실패 — {GetFFmpegErrorString(err)} (Code: {err}). hw_device_ctx 모드로 폴백합니다.");
|
||||
}
|
||||
ffmpeg.av_buffer_unref(&hwFramesRef);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ── hw_frames_ctx 실패 시: hw_device_ctx + NV12 시스템 메모리 폴백 ──
|
||||
// hw_device_ctx 모드에서는 인코더가 시스템 메모리(RAM)의 NV12 프레임을
|
||||
// 직접 받아서 내부적으로 GPU로 업로드합니다.
|
||||
// hw_frames_ctx보다 약간 느리지만 호환성이 훨씬 좋습니다.
|
||||
//
|
||||
// pix_fmt을 NV12로 변경: 하드웨어 서피스(QSV) 대신 소프트웨어 포맷 직접 사용.
|
||||
// _isQsvEncoder = false: WriteFrame()에서 수동 업로드를 건너뜁니다.
|
||||
if (!framesCtxReady)
|
||||
{
|
||||
_pCodecContext->pix_fmt = AVPixelFormat.AV_PIX_FMT_NV12;
|
||||
_pCodecContext->hw_device_ctx = ffmpeg.av_buffer_ref(hwDeviceCtx);
|
||||
_isQsvEncoder = false; // 시스템 메모리 모드이므로 프레임 업로드 불필요
|
||||
}
|
||||
|
||||
// hwDeviceCtx의 소유권은 코덱 컨텍스트로 이전했으므로
|
||||
// 로컬 참조를 해제합니다 (참조 카운트 관리).
|
||||
// 참고: https://ffmpeg.org/doxygen/trunk/group__lavu__buffer.html
|
||||
ffmpeg.av_buffer_unref(&hwDeviceCtx);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ── hw_frames_ctx 실패 시: hw_device_ctx + NV12 시스템 메모리 폴백 ──
|
||||
// hw_device_ctx 모드에서는 인코더가 시스템 메모리(RAM)의 NV12 프레임을
|
||||
// 직접 받아서 내부적으로 GPU로 업로드합니다.
|
||||
// hw_frames_ctx보다 약간 느리지만 호환성이 훨씬 좋습니다.
|
||||
// ── 인코더별 속도 프리셋 지정 ──
|
||||
// 프리셋은 인코딩 속도 ↔ 압축 효율 간의 트레이드오프를 결정합니다.
|
||||
// 빠른 프리셋: 인코딩 빠르지만 파일 크기 증가
|
||||
// 느린 프리셋: 인코딩 느리지만 같은 품질에서 파일 크기 감소
|
||||
//
|
||||
// pix_fmt을 NV12로 변경: 하드웨어 서피스(QSV) 대신 소프트웨어 포맷 직접 사용.
|
||||
// _isQsvEncoder = false: WriteFrame()에서 수동 업로드를 건너뜁니다.
|
||||
if (!framesCtxReady)
|
||||
// 참고: https://ffmpeg.org/doxygen/trunk/group__opt__set__funcs.html
|
||||
if (encoderName.Contains("nvenc"))
|
||||
{
|
||||
_pCodecContext->pix_fmt = AVPixelFormat.AV_PIX_FMT_NV12;
|
||||
_pCodecContext->hw_device_ctx = ffmpeg.av_buffer_ref(hwDeviceCtx);
|
||||
_isQsvEncoder = false; // 시스템 메모리 모드이므로 프레임 업로드 불필요
|
||||
// NVENC 프리셋 범위: p1(최고속) ~ p7(최고품질). p4 = 중간(default)
|
||||
ffmpeg.av_opt_set(_pCodecContext->priv_data, "preset", "p4", 0);
|
||||
}
|
||||
else if (encoderName.Contains("libx264") || encoderName.Contains("libx265"))
|
||||
{
|
||||
// x264/x265 프리셋: ultrafast, superfast, veryfast, faster, fast, medium, slow, ...
|
||||
// CPU 인코딩은 병목이 되기 쉬우므로 빠른 프리셋 사용
|
||||
ffmpeg.av_opt_set(_pCodecContext->priv_data, "preset", "veryfast", 0);
|
||||
}
|
||||
else if (encoderName == "libsvtav1")
|
||||
{
|
||||
// SVT-AV1 프리셋: 0(최고 품질/최저 속도) ~ 13(최고 속도/최저 품질)
|
||||
ffmpeg.av_opt_set(_pCodecContext->priv_data, "preset", "10", 0);
|
||||
}
|
||||
else if (encoderName == "libaom-av1")
|
||||
{
|
||||
// libaom cpu-used: 0(최고 품질) ~ 8(최고 속도)
|
||||
ffmpeg.av_opt_set(_pCodecContext->priv_data, "cpu-used", "6", 0);
|
||||
// "realtime" usage: 단일 패스, 저지연 인코딩 모드
|
||||
ffmpeg.av_opt_set(_pCodecContext->priv_data, "usage", "realtime", 0);
|
||||
}
|
||||
// 다른 인코더들(AMF, QSV 등)은 기본 프리셋을 그대로 사용합니다.
|
||||
// 지원하지 않는 옵션을 설정하면 에러가 발생할 수 있으므로 건너뜁니다.
|
||||
|
||||
// ── 인코더 열기 ──
|
||||
// avcodec_open2: 위에서 설정한 모든 파라미터를 기반으로 인코더를 초기화합니다.
|
||||
// 성공하면 0 이상을 반환하고, 이후 avcodec_send_frame/avcodec_receive_packet으로
|
||||
// 프레임 인코딩이 가능해집니다.
|
||||
// 참고: https://ffmpeg.org/doxygen/trunk/group__lavc__core.html
|
||||
int openResult = ffmpeg.avcodec_open2(_pCodecContext, pCodec, null);
|
||||
if (openResult >= 0)
|
||||
{
|
||||
bool isHardware = encoderName.Contains("nvenc") || encoderName.Contains("amf") || encoderName.Contains("qsv");
|
||||
string accelStatus = isHardware ? "하드웨어 가속 활성화" : "소프트웨어 CPU 사용";
|
||||
Melon<RenderMod>.Logger.Msg($"비디오 인코더 구동 성공: {encoderName} ({accelStatus})");
|
||||
_dstPixFmt = selectedPixFmt;
|
||||
openedSuccessfully = true;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// hwDeviceCtx의 소유권은 코덱 컨텍스트로 이전했으므로
|
||||
// 로컬 참조를 해제합니다 (참조 카운트 관리).
|
||||
// 참고: https://ffmpeg.org/doxygen/trunk/group__lavu__buffer.html
|
||||
ffmpeg.av_buffer_unref(&hwDeviceCtx);
|
||||
// 구동 실패 시 코덱 컨텍스트를 해제하고 다음 인코더를 시도합니다.
|
||||
Melon<RenderMod>.Logger.Warning($"{encoderName} 하드웨어 인코더 구동 실패: {GetFFmpegErrorString(openResult)} (Code: {openResult}). 다음 후보 코덱을 테스트합니다.");
|
||||
var pCodecCtx = _pCodecContext;
|
||||
ffmpeg.avcodec_free_context(&pCodecCtx);
|
||||
_pCodecContext = null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ── 인코더별 속도 프리셋 지정 ──
|
||||
// 프리셋은 인코딩 속도 ↔ 압축 효율 간의 트레이드오프를 결정합니다.
|
||||
// 빠른 프리셋: 인코딩 빠르지만 파일 크기 증가
|
||||
// 느린 프리셋: 인코딩 느리지만 같은 품질에서 파일 크기 감소
|
||||
//
|
||||
// 참고: https://ffmpeg.org/doxygen/trunk/group__opt__set__funcs.html
|
||||
if (encoderName.Contains("nvenc"))
|
||||
if (!openedSuccessfully || _pCodecContext == null)
|
||||
{
|
||||
// NVENC 프리셋 범위: p1(최고속) ~ p7(최고품질). p4 = 중간(default)
|
||||
ffmpeg.av_opt_set(_pCodecContext->priv_data, "preset", "p4", 0);
|
||||
throw new Exception("사용 가능한 비디오 인코더(하드웨어 가속 및 CPU 소프트웨어 전체)의 구동에 실패했습니다.");
|
||||
}
|
||||
else if (encoderName.Contains("libx264") || encoderName.Contains("libx265"))
|
||||
{
|
||||
// x264/x265 프리셋: ultrafast, superfast, veryfast, faster, fast, medium, slow, ...
|
||||
// CPU 인코딩은 병목이 되기 쉬우므로 빠른 프리셋 사용
|
||||
ffmpeg.av_opt_set(_pCodecContext->priv_data, "preset", "veryfast", 0);
|
||||
}
|
||||
else if (encoderName == "libsvtav1")
|
||||
{
|
||||
// SVT-AV1 프리셋: 0(최고 품질/최저 속도) ~ 13(최고 속도/최저 품질)
|
||||
ffmpeg.av_opt_set(_pCodecContext->priv_data, "preset", "10", 0);
|
||||
}
|
||||
else if (encoderName == "libaom-av1")
|
||||
{
|
||||
// libaom cpu-used: 0(최고 품질) ~ 8(최고 속도)
|
||||
ffmpeg.av_opt_set(_pCodecContext->priv_data, "cpu-used", "6", 0);
|
||||
// "realtime" usage: 단일 패스, 저지연 인코딩 모드
|
||||
ffmpeg.av_opt_set(_pCodecContext->priv_data, "usage", "realtime", 0);
|
||||
}
|
||||
// 다른 인코더들(AMF, QSV 등)은 기본 프리셋을 그대로 사용합니다.
|
||||
// 지원하지 않는 옵션을 설정하면 에러가 발생할 수 있으므로 건너뜁니다.
|
||||
|
||||
// ── 인코더 열기 ──
|
||||
// avcodec_open2: 위에서 설정한 모든 파라미터를 기반으로 인코더를 초기화합니다.
|
||||
// 성공하면 0 이상을 반환하고, 이후 avcodec_send_frame/avcodec_receive_packet으로
|
||||
// 프레임 인코딩이 가능해집니다.
|
||||
// ── 4단계: 코덱 파라미터를 스트림에 복사 ──
|
||||
// 코덱 컨텍스트에 설정된 파라미터(해상도, 코덱 ID, 프로파일 등)를
|
||||
// 스트림의 codecpar에 복사합니다. 컨테이너 헤더에 기록될 정보입니다.
|
||||
// 참고: https://ffmpeg.org/doxygen/trunk/group__lavc__core.html
|
||||
int openResult = ffmpeg.avcodec_open2(_pCodecContext, pCodec, null);
|
||||
if (openResult >= 0)
|
||||
if (ffmpeg.avcodec_parameters_from_context(_pStream->codecpar, _pCodecContext) < 0)
|
||||
throw new Exception("코덱 파라미터를 스트림에 복사하는 데 실패했습니다.");
|
||||
|
||||
// ── 5단계: 출력 파일 I/O 열기 ──
|
||||
// AVFMT_NOFILE 플래그가 없는 포맷은 실제 파일 I/O가 필요합니다.
|
||||
// avio_open으로 파일을 쓰기 모드로 열고, 포맷 컨텍스트의 pb(I/O 컨텍스트)에 연결합니다.
|
||||
// 참고: https://ffmpeg.org/doxygen/trunk/group__lavf__io.html
|
||||
if ((_pFormatContext->oformat->flags & ffmpeg.AVFMT_NOFILE) == 0)
|
||||
{
|
||||
bool isHardware = encoderName.Contains("nvenc") || encoderName.Contains("amf") || encoderName.Contains("qsv");
|
||||
string accelStatus = isHardware ? "하드웨어 가속 활성화" : "소프트웨어 CPU 사용";
|
||||
Melon<RenderMod>.Logger.Msg($"비디오 인코더 구동 성공: {encoderName} ({accelStatus})");
|
||||
_dstPixFmt = selectedPixFmt;
|
||||
openedSuccessfully = true;
|
||||
break;
|
||||
if (ffmpeg.avio_open(&_pFormatContext->pb, outputPath, ffmpeg.AVIO_FLAG_WRITE) < 0)
|
||||
throw new Exception($"출력 파일 {outputPath}를 열 수 없습니다.");
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 구동 실패 시 코덱 컨텍스트를 해제하고 다음 인코더를 시도합니다.
|
||||
Melon<RenderMod>.Logger.Warning($"{encoderName} 하드웨어 인코더 구동 실패: {GetFFmpegErrorString(openResult)} (Code: {openResult}). 다음 후보 코덱을 테스트합니다.");
|
||||
var pCodecCtx = _pCodecContext;
|
||||
ffmpeg.avcodec_free_context(&pCodecCtx);
|
||||
_pCodecContext = null;
|
||||
}
|
||||
// 파일 헤더(ftyp, moov 등 컨테이너 메타데이터) 작성.
|
||||
// 이 시점 이후부터 av_interleaved_write_frame으로 패킷을 쓸 수 있습니다.
|
||||
// 참고: https://ffmpeg.org/doxygen/trunk/group__lavf__encoding.html
|
||||
if (ffmpeg.avformat_write_header(_pFormatContext, null) < 0)
|
||||
throw new Exception("파일 헤더를 작성하는 데 실패했습니다.");
|
||||
|
||||
if (!openedSuccessfully || _pCodecContext == null)
|
||||
// ── 6단계: 프레임 버퍼 및 색공간 변환기 초기화 ──
|
||||
// av_frame_alloc: AVFrame 구조체를 힙에 할당합니다 (픽셀 데이터는 아직 없음).
|
||||
// 참고: https://ffmpeg.org/doxygen/trunk/group__lavu__frame.html
|
||||
_pSrcFrame = ffmpeg.av_frame_alloc();
|
||||
_pDstFrame = ffmpeg.av_frame_alloc();
|
||||
_pPacket = ffmpeg.av_packet_alloc();
|
||||
if (_pSrcFrame == null || _pDstFrame == null || _pPacket == null)
|
||||
throw new Exception("프레임 또는 패킷 구조체를 할당하지 못했습니다.");
|
||||
|
||||
// 목적지 프레임의 형식과 크기를 설정한 뒤 실제 픽셀 버퍼를 할당합니다.
|
||||
// av_frame_get_buffer: format, width, height에 맞는 메모리를 할당하고
|
||||
// data[]/linesize[] 포인터를 설정합니다. 두 번째 인자 0은 기본 정렬을 의미합니다.
|
||||
_pDstFrame->format = (int)_dstPixFmt;
|
||||
_pDstFrame->width = _settings.Width;
|
||||
_pDstFrame->height = _settings.Height;
|
||||
|
||||
if (ffmpeg.av_frame_get_buffer(_pDstFrame, 0) < 0)
|
||||
throw new Exception($"{_dstPixFmt} 프레임 버퍼를 할당하는 데 실패했습니다.");
|
||||
|
||||
// sws_getContext: 소프트웨어 스케일러(색공간 변환기) 초기화.
|
||||
// 입력: RGBA (Unity 캡처 포맷, 4바이트/픽셀)
|
||||
// 출력: YUV420P 또는 NV12 (인코더 요구 포맷)
|
||||
//
|
||||
// 여기서는 해상도 변환 없이 색공간만 변환하지만, sws_scale은
|
||||
// 동시에 리사이즈도 수행할 수 있습니다.
|
||||
//
|
||||
// SWS_BILINEAR: 바이리니어 보간법. 색공간만 변환할 때는 품질 차이가 미미하며,
|
||||
// 속도와 품질의 균형이 좋은 기본 옵션입니다.
|
||||
//
|
||||
// 참고: https://ffmpeg.org/doxygen/trunk/group__libsws.html
|
||||
_pSwsContext = ffmpeg.sws_getContext(
|
||||
_settings.Width, _settings.Height, AVPixelFormat.AV_PIX_FMT_RGBA,
|
||||
_settings.Width, _settings.Height, _dstPixFmt,
|
||||
(int)SwsFlags.SWS_BILINEAR, null, null, null);
|
||||
|
||||
if (_pSwsContext == null)
|
||||
throw new Exception("소프트웨어 스케일러를 초기화하는 데 실패했습니다.");
|
||||
|
||||
_isInitialized = true;
|
||||
}
|
||||
catch (Exception)
|
||||
{
|
||||
throw new Exception("사용 가능한 비디오 인코더(하드웨어 가속 및 CPU 소프트웨어 전체)의 구동에 실패했습니다.");
|
||||
// 초기화 도중 실패 시 부분 할당된 리소스를 모두 정리합니다.
|
||||
Dispose();
|
||||
throw;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ── 4단계: 코덱 파라미터를 스트림에 복사 ──
|
||||
// 코덱 컨텍스트에 설정된 파라미터(해상도, 코덱 ID, 프로파일 등)를
|
||||
// 스트림의 codecpar에 복사합니다. 컨테이너 헤더에 기록될 정보입니다.
|
||||
// 참고: https://ffmpeg.org/doxygen/trunk/group__lavc__core.html
|
||||
if (ffmpeg.avcodec_parameters_from_context(_pStream->codecpar, _pCodecContext) < 0)
|
||||
throw new Exception("코덱 파라미터를 스트림에 복사하는 데 실패했습니다.");
|
||||
|
||||
// ── 5단계: 출력 파일 I/O 열기 ──
|
||||
// AVFMT_NOFILE 플래그가 없는 포맷은 실제 파일 I/O가 필요합니다.
|
||||
// avio_open으로 파일을 쓰기 모드로 열고, 포맷 컨텍스트의 pb(I/O 컨텍스트)에 연결합니다.
|
||||
// 참고: https://ffmpeg.org/doxygen/trunk/group__lavf__io.html
|
||||
if ((_pFormatContext->oformat->flags & ffmpeg.AVFMT_NOFILE) == 0)
|
||||
{
|
||||
if (ffmpeg.avio_open(&_pFormatContext->pb, outputPath, ffmpeg.AVIO_FLAG_WRITE) < 0)
|
||||
throw new Exception($"출력 파일 {outputPath}를 열 수 없습니다.");
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 파일 헤더(ftyp, moov 등 컨테이너 메타데이터) 작성.
|
||||
// 이 시점 이후부터 av_interleaved_write_frame으로 패킷을 쓸 수 있습니다.
|
||||
// 참고: https://ffmpeg.org/doxygen/trunk/group__lavf__encoding.html
|
||||
if (ffmpeg.avformat_write_header(_pFormatContext, null) < 0)
|
||||
throw new Exception("파일 헤더를 작성하는 데 실패했습니다.");
|
||||
|
||||
// ── 6단계: 프레임 버퍼 및 색공간 변환기 초기화 ──
|
||||
// av_frame_alloc: AVFrame 구조체를 힙에 할당합니다 (픽셀 데이터는 아직 없음).
|
||||
// 참고: https://ffmpeg.org/doxygen/trunk/group__lavu__frame.html
|
||||
_pSrcFrame = ffmpeg.av_frame_alloc();
|
||||
_pDstFrame = ffmpeg.av_frame_alloc();
|
||||
if (_pSrcFrame == null || _pDstFrame == null)
|
||||
throw new Exception("프레임 구조체를 할당하지 못했습니다.");
|
||||
|
||||
// 목적지 프레임의 형식과 크기를 설정한 뒤 실제 픽셀 버퍼를 할당합니다.
|
||||
// av_frame_get_buffer: format, width, height에 맞는 메모리를 할당하고
|
||||
// data[]/linesize[] 포인터를 설정합니다. 두 번째 인자 0은 기본 정렬을 의미합니다.
|
||||
_pDstFrame->format = (int)_dstPixFmt;
|
||||
_pDstFrame->width = _settings.Width;
|
||||
_pDstFrame->height = _settings.Height;
|
||||
|
||||
if (ffmpeg.av_frame_get_buffer(_pDstFrame, 0) < 0)
|
||||
throw new Exception($"{_dstPixFmt} 프레임 버퍼를 할당하는 데 실패했습니다.");
|
||||
|
||||
// sws_getContext: 소프트웨어 스케일러(색공간 변환기) 초기화.
|
||||
// 입력: RGBA (Unity 캡처 포맷, 4바이트/픽셀)
|
||||
// 출력: YUV420P 또는 NV12 (인코더 요구 포맷)
|
||||
//
|
||||
// 여기서는 해상도 변환 없이 색공간만 변환하지만, sws_scale은
|
||||
// 동시에 리사이즈도 수행할 수 있습니다.
|
||||
//
|
||||
// SWS_BILINEAR: 바이리니어 보간법. 색공간만 변환할 때는 품질 차이가 미미하며,
|
||||
// 속도와 품질의 균형이 좋은 기본 옵션입니다.
|
||||
//
|
||||
// 참고: https://ffmpeg.org/doxygen/trunk/group__libsws.html
|
||||
_pSwsContext = ffmpeg.sws_getContext(
|
||||
_settings.Width, _settings.Height, AVPixelFormat.AV_PIX_FMT_RGBA,
|
||||
_settings.Width, _settings.Height, _dstPixFmt,
|
||||
(int)SwsFlags.SWS_BILINEAR, null, null, null);
|
||||
|
||||
if (_pSwsContext == null)
|
||||
throw new Exception("소프트웨어 스케일러를 초기화하는 데 실패했습니다.");
|
||||
|
||||
_isInitialized = true;
|
||||
}
|
||||
catch (Exception)
|
||||
{
|
||||
// 초기화 도중 실패 시 부분 할당된 리소스를 모두 정리합니다.
|
||||
Dispose();
|
||||
throw;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -700,7 +719,7 @@ namespace ADOFAIRenderer.Util.FFmpeg
|
||||
// MaxBitrate가 TargetBitrate보다 큰 경우 그대로 사용,
|
||||
// 그렇지 않으면 TargetBitrate의 1.5배를 최대값으로 설정합니다.
|
||||
var maxRate = _settings.MaxBitrate > _settings.TargetBitrate
|
||||
? _settings.MaxBitrate * 1000L : (long)(_settings.TargetBitrate * 1500L);
|
||||
? _settings.MaxBitrate * 1000L : _settings.TargetBitrate * 1500L;
|
||||
|
||||
_pCodecContext->rc_max_rate = maxRate;
|
||||
// 버퍼 크기를 최대 비트레이트의 2배로 설정하여
|
||||
@@ -869,35 +888,34 @@ namespace ADOFAIRenderer.Util.FFmpeg
|
||||
// PCIe 대역폭 사용을 최소화할 수 있습니다.
|
||||
//
|
||||
// 참고: https://ffmpeg.org/doxygen/trunk/group__lavu__hwcontext.html
|
||||
AVFrame* hwFrame = ffmpeg.av_frame_alloc();
|
||||
|
||||
ffmpeg.av_frame_unref(_pHwFrame);
|
||||
try
|
||||
{
|
||||
int ret = ffmpeg.av_hwframe_get_buffer(_pCodecContext->hw_frames_ctx, hwFrame, 0);
|
||||
int ret = ffmpeg.av_hwframe_get_buffer(_pCodecContext->hw_frames_ctx, _pHwFrame, 0);
|
||||
if (ret < 0)
|
||||
throw new Exception($"QSV 하드웨어 프레임 버퍼 할당 실패 — {GetFFmpegErrorString(ret)} (Code: {ret})");
|
||||
|
||||
ret = ffmpeg.av_hwframe_transfer_data(hwFrame, _pDstFrame, 0);
|
||||
ret = ffmpeg.av_hwframe_transfer_data(_pHwFrame, _pDstFrame, 0);
|
||||
if (ret < 0)
|
||||
throw new Exception($"QSV 프레임 업로드 실패 — {GetFFmpegErrorString(ret)} (Code: {ret})");
|
||||
|
||||
// PTS(Presentation Time Stamp): 이 프레임이 표시되어야 하는 시점.
|
||||
// _frameIndex를 1씩 증가시키며, 실제 시간은 PTS × time_base로 계산됩니다.
|
||||
hwFrame->pts = _frameIndex++;
|
||||
SendFrameAndWritePackets(hwFrame);
|
||||
_pHwFrame->pts = _frameIndex++;
|
||||
SendFrameAndWritePackets(_pHwFrame);
|
||||
}
|
||||
finally
|
||||
{
|
||||
// 하드웨어 프레임의 참조를 해제합니다.
|
||||
// 프레임 풀에서 가져온 프레임이므로, 해제하면 풀로 반환됩니다.
|
||||
var pHw = hwFrame;
|
||||
ffmpeg.av_frame_free(&pHw);
|
||||
// 사용이 끝났으므로 즉시 참조 해제하여 풀로 반환될 수 있게 합니다.
|
||||
ffmpeg.av_frame_unref(_pHwFrame);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// ── 일반 인코더 (소프트웨어 또는 hw_device_ctx 모드) ──
|
||||
// 소프트웨어 프레임을 직접 인코더에 전달합니다.
|
||||
// hw_device_ctx 모드인 경우, 인코더가 내부적으로 GPU 업로드를 처리합니다.
|
||||
// hw_device_ctx 모인 경우, 인코더가 내부적으로 GPU 업로드를 처리합니다.
|
||||
_pDstFrame->pts = _frameIndex++;
|
||||
SendFrameAndWritePackets(_pDstFrame);
|
||||
}
|
||||
@@ -946,13 +964,11 @@ namespace ADOFAIRenderer.Util.FFmpeg
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 인코딩 완료된 패킷을 모두 꺼내어 파일에 기록합니다.
|
||||
// av_packet_alloc: 패킷 구조체를 힙에 할당합니다.
|
||||
AVPacket* pPacket = ffmpeg.av_packet_alloc();
|
||||
try
|
||||
{
|
||||
while (true)
|
||||
{
|
||||
response = ffmpeg.avcodec_receive_packet(_pCodecContext, pPacket);
|
||||
response = ffmpeg.avcodec_receive_packet(_pCodecContext, _pPacket);
|
||||
|
||||
// EAGAIN: 인코더가 더 많은 입력 프레임을 필요로 함 → 루프 종료
|
||||
// EOF: 인코더 플러시 완료 (모든 지연 프레임 출력됨) → 루프 종료
|
||||
@@ -966,26 +982,26 @@ namespace ADOFAIRenderer.Util.FFmpeg
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 코덱 타임베이스 → 스트림 타임베이스로 PTS/DTS 변환
|
||||
ffmpeg.av_packet_rescale_ts(pPacket, _pCodecContext->time_base, _pStream->time_base);
|
||||
pPacket->stream_index = _pStream->index;
|
||||
ffmpeg.av_packet_rescale_ts(_pPacket, _pCodecContext->time_base, _pStream->time_base);
|
||||
_pPacket->stream_index = _pStream->index;
|
||||
|
||||
// av_interleaved_write_frame: 패킷을 컨테이너에 기록합니다.
|
||||
// "interleaved"는 여러 스트림(비디오+오디오)의 패킷을 시간 순서대로
|
||||
// 인터리빙하여 쓴다는 의미입니다. 비디오만 있어도 이 함수를 사용합니다.
|
||||
response = ffmpeg.av_interleaved_write_frame(_pFormatContext, pPacket);
|
||||
response = ffmpeg.av_interleaved_write_frame(_pFormatContext, _pPacket);
|
||||
if (response < 0)
|
||||
{
|
||||
throw new Exception($"패킷을 파일에 쓰는 도중 에러가 발생했습니다. (Code: {response})");
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 패킷의 데이터 참조를 해제하여 다음 receive_packet에서 재사용할 수 있게 합니다.
|
||||
ffmpeg.av_packet_unref(pPacket);
|
||||
ffmpeg.av_packet_unref(_pPacket);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
finally
|
||||
{
|
||||
// 패킷 구조체 자체를 힙에서 해제합니다.
|
||||
ffmpeg.av_packet_free(&pPacket);
|
||||
// 비정상적인 탈출(예외 발생) 등에도 안전하게 패킷 참조 해제
|
||||
ffmpeg.av_packet_unref(_pPacket);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1040,20 +1056,6 @@ namespace ADOFAIRenderer.Util.FFmpeg
|
||||
// 리소스 해제 (Dispose)
|
||||
// ================================================================
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 모든 FFmpeg 네이티브 리소스를 해제합니다.
|
||||
/// IDisposable 패턴을 구현하여 using 문이나 수동 Dispose() 호출을 지원합니다.
|
||||
///
|
||||
/// ⚠️ FFmpeg의 모든 리소스는 네이티브 메모리(힙)에 할당되므로
|
||||
/// C#의 GC가 자동으로 회수하지 않습니다. 반드시 명시적으로 해제해야 합니다.
|
||||
/// </summary>
|
||||
public void Dispose()
|
||||
{
|
||||
Dispose(true);
|
||||
// 파이널라이저가 이미 정리된 리소스를 다시 해제하지 않도록 방지합니다.
|
||||
GC.SuppressFinalize(this);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 실제 리소스 해제 로직. 해제 순서가 중요합니다:
|
||||
///
|
||||
@@ -1069,7 +1071,7 @@ namespace ADOFAIRenderer.Util.FFmpeg
|
||||
/// avformat_free_context: https://ffmpeg.org/doxygen/trunk/group__lavf__core.html
|
||||
/// avio_closep: https://ffmpeg.org/doxygen/trunk/group__lavf__io.html
|
||||
/// </summary>
|
||||
private void Dispose(bool disposing)
|
||||
public void Dispose()
|
||||
{
|
||||
lock (_lock)
|
||||
{
|
||||
@@ -1105,6 +1107,22 @@ namespace ADOFAIRenderer.Util.FFmpeg
|
||||
_pDstFrame = null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// QSV 하드웨어 프레임 메모리 해제
|
||||
if (_pHwFrame != null)
|
||||
{
|
||||
var pFrame = _pHwFrame;
|
||||
ffmpeg.av_frame_free(&pFrame);
|
||||
_pHwFrame = null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 패킷 메모리 해제
|
||||
if (_pPacket != null)
|
||||
{
|
||||
var pPacket = _pPacket;
|
||||
ffmpeg.av_packet_free(&pPacket);
|
||||
_pPacket = null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 코덱 컨텍스트 해제
|
||||
// 이 함수는 내부적으로 hw_frames_ctx와 hw_device_ctx도 함께 해제합니다.
|
||||
if (_pCodecContext != null)
|
||||
@@ -1132,6 +1150,8 @@ namespace ADOFAIRenderer.Util.FFmpeg
|
||||
ffmpeg.avformat_free_context(_pFormatContext);
|
||||
_pFormatContext = null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
GC.SuppressFinalize(this);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1141,9 +1161,6 @@ namespace ADOFAIRenderer.Util.FFmpeg
|
||||
/// ⚠️ 파이널라이저는 실행 시점이 보장되지 않으므로, 반드시 using 문이나
|
||||
/// 명시적 Dispose() 호출로 리소스를 관리하세요.
|
||||
/// </summary>
|
||||
~FFmpegNativeEncoder()
|
||||
{
|
||||
Dispose(false);
|
||||
}
|
||||
~FFmpegNativeEncoder() { Dispose(); }
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,68 @@
|
||||
using System.Collections.Generic;
|
||||
using System.Diagnostics.CodeAnalysis;
|
||||
using System.Text.RegularExpressions;
|
||||
using ADOFAIRenderer.Util.FFmpeg;
|
||||
using MelonLoader;
|
||||
|
||||
namespace ADOFAIRenderer.Util
|
||||
{
|
||||
[SuppressMessage("ReSharper", "InconsistentNaming")]
|
||||
public enum GPUVendor
|
||||
{
|
||||
Unknown, NVIDIA, AMD, Intel
|
||||
}
|
||||
|
||||
public static class GPUUtil
|
||||
{
|
||||
private const string NvidiaPattern =
|
||||
@"^NVIDIA GeForce [RG]TX [0-9]+(?>(?> Ti)|(?> SUPER)|(?> [0-9]+GB))?(?> Laptop GPU)?/PCIe/SSE2$";
|
||||
|
||||
private const string IntelPattern =
|
||||
@"^Intel(?>\(R\))* (?>U*HD Graphics [0-9]+$|Arc\(TM\) [A-C][0-9]+ Graphics)";
|
||||
|
||||
private static Dictionary<Codec, List<(GPUVendor, string)>> _codecMap = new Dictionary<Codec, List<(GPUVendor, string)>>
|
||||
{
|
||||
{ Codec.H264, new List<(GPUVendor, string)> { (GPUVendor.NVIDIA, "h264_nvenc"), (GPUVendor.Intel, "h264_qsv"), (GPUVendor.AMD, "h264_amf"), (GPUVendor.Unknown, "libx264") } },
|
||||
{ Codec.H265, new List<(GPUVendor, string)> { (GPUVendor.NVIDIA, "hevc_nvenc"), (GPUVendor.Intel, "hevc_qsv"), (GPUVendor.AMD, "hevc_amf"), (GPUVendor.Unknown, "libx265") } },
|
||||
{ Codec.VP9, new List<(GPUVendor, string)> { (GPUVendor.NVIDIA, "vp9_nvenc"), (GPUVendor.Intel, "vp9_qsv"), (GPUVendor.Unknown, "libvpx-vp9") } },
|
||||
{ Codec.AV1, new List<(GPUVendor, string)> { (GPUVendor.NVIDIA, "av1_nvenc"), (GPUVendor.Intel, "av1_qsv"), (GPUVendor.AMD, "av1_amf"), (GPUVendor.Unknown, "libsvtav1"), (GPUVendor.Unknown, "libaom-av1") } },
|
||||
{ Codec.VVC, new List<(GPUVendor, string)> { (GPUVendor.Unknown, "libvvenc") }}
|
||||
};
|
||||
|
||||
public static GPUVendor GetActiveGPUVendor()
|
||||
{
|
||||
var gpuName = UnityEngine.SystemInfo.graphicsDeviceName;
|
||||
Melon<RenderMod>.Logger.Msg($"Active GPU: {gpuName}");
|
||||
|
||||
foreach (Match unused in Regex.Matches(gpuName, NvidiaPattern))
|
||||
{
|
||||
return GPUVendor.NVIDIA;
|
||||
}
|
||||
|
||||
foreach (Match unused in Regex.Matches(gpuName, IntelPattern))
|
||||
{
|
||||
return GPUVendor.Intel;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return GPUVendor.Unknown;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public static List<string> GetPrioritizedEncoderCandidates(Codec codec)
|
||||
{
|
||||
if (!_codecMap.TryGetValue(codec, out var list)) return new List<string>();
|
||||
|
||||
var vendor = GetActiveGPUVendor();
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var prioritized = new List<string>();
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var others = new List<string>();
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foreach (var item in list)
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{
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if (item.Item1 == vendor) prioritized.Add(item.Item2);
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else others.Add(item.Item2);
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}
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prioritized.AddRange(others);
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return prioritized;
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}
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}
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}
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